A continuación voy a publicar una serie de modestas ayudas para módulos de rol en la Tierra Media. En este caso son fragmentos de campañas realizada en la década de los 2000. Seguramente la mayoría de los lectores no encontrarán sentido a estos fragmentos, pero han de darse cuenta de que son parte de una historia que se narra y se interpreta, no de una narración en sí misma.

Espero puedan serle de utilidad a alguien.


lunes, 28 de octubre de 2013





VII- Séptimo Escenario: El Puerto de Umbar
Año 2603 T.E (Diciembre)

Umbar es un puerto natural al sur de Gondor y sobre la costa sureste del Belegaer. Fundado por los numenoreanos como base militar y económica en la Segunda Edad.

Está situada en una bahía dominada por un gran cabo y con un estuario cercado por tierra. Es muy probable que el estuario albergara muchos muelles en su interior.
La flota principal de Umbar  está compuesta por al menos cincuenta enormes embarcaciones seguidas de muchos otros navíos más pequeños.

“Tantos barcos procedentes de un mismo lugar nos hace pensar de que las dimensiones del puerto del que provenían era grande…”. 


Abad Tar-Calion (Templo de Ar-Pharazôn)

En cuanto el grupo entra en Umbar ya se puede ver la influencia de los cultos oscuros por doquier. En torres y murallas cuelgan los cadáveres de aquellos condenados por el duro régimen de Castalor y las ejecuciones públicas están a la orden del día. Algunas acólitas incitan a los viajeros y ciudadanos a entrar al servicio de la Señora de Abad Tar-Calion (como las Purificadoras).

Este es el templo de adoración a la Señora Oscura en donde se forman los clérigos oscuros de distintas advocaciones y cada una de ellas con sus ritos, diferentes motivaciones y alianzas. Dominan la región y la ciudad aunque Castalor tiene bastante margen de acción ya que es un ferviente devoto.

En el mismo se pueden encontrar las siguientes facciones:

ۻ    Guardia del Templo
ۻ    Sirvientes
ۻ    Esclavos
ۻ    Clérigos Oscuros

Los cultos oscuros son:

Las Purificadoras Negras
Son de casi de clausura y vírgenes. Únicamente salen para ejecutar como verdugos a los reos condenados por el régimen de Castalor. Son sacrificadas con el tiempo cosa que casi nadie sabe, y en a la pregunta “¿donde están las novicias que desaparecen?” la respuesta siempre será “ahora están con Ella…”.

Los Hijos del Amanecer Rojo
Clérigos especializados en la hechicería que tienen tatuajes con motivos rúnicos por todo el cuerpo además de extrañas formas triangulares rojas y negras por la cara. No pueden dejarse el pelo ni la barba larga, siendo todos varones.

Los Hijos del Silencio
Aunque más extendidos en el sur, tienen presencia en la ciudad de Umbar donde algunos son iniciados. Gozan de mucho margen de movimiento y son los ojos y oídos de algunos oscuros mandatarios y sus aun más siniestros líderes. Especializados en asesinatos y espionaje tienen todos runas tatuadas por todo el cuerpo y la boca cosida.


La intención es que los Pj´s se infiltren en el templo para dar protección a Varil. Mientras ella se integrará con las Purificadoras. Pero al cabo de dos días Varil desaparece…


Los señores de Abad Tar-Calion

Ahora bien, en el templo existe también una jerarquía de mando entre los monjes. Primero está el Sumo Sacerdote Angaraj, seguido de los Instructores que son: Shalad Kari “Priora de las Purificadoras Negras”, Borokan Mitra “Sumo Iniciado de Los Hijos del Amanecer Rojo” y AswadEl Impío, Sellador de la Palabra”. En el mismo orden jerárquico que estos se encuentra el “Guardián del Templo” un capitán fanático llamado Wazîr.




Posible Sucesión de Acontecimientos

Primer día
Durante los primeros pasos al entrar en la ciudad ya se puede ver durante el recorrido la influencia de los cultos oscuros por doquier. En torres y murallas cuelgan los cadáveres de aquellos condenados por el duro régimen de Castalor y las ejecuciones públicas son a el día a día. Algunas acólitas incitan a los viajeros y ciudadanos a entrar al servicio de la Señora de Abad Tar-Calion (como las Purificadoras). Es interesante dar la sensación de ser una ciudad caótica, sucia, llena de gente, olores extraños, edificaciones antiguas y decadentes y en donde el peligro acecha en los rincones más insospechados,
Es recomendable que pasen la noche en alguna posada y comiencen sus actividades de infiltración por la mañana.

Las posadas más o menos decentes son:

La Fuente Divina (calidad, seguridad y servicio: 94%. Propietario Ardû // Bajo nivel de Información).
La Dama de Madera (calidad, seguridad y servicio: 30%. Propietario Annath // Alto nivel de información).
La Elfa sin Cabeza (calidad, seguridad y servicio: 96%. Propietario Yazan // Medio nivel de información).
El Barco Rojo (calidad, seguridad y servicio: 70%. Propietario Gamar // Medio nivel de información).


Segundo día
Llegada al templo, Tras el tramite que se considere oportuno, serán recibidos por el Guardián del Templo un fanático capitán llamado Wazîr. Este tomará nota de los “nuevos” y les asignará sus labores. Aquellos que hayan sido llamados por la vocación serán momentáneamente retenidos hasta que sus respectivos maestros acudan a ellos para presentarles ante el Sumo Sacerdote (El Maestro será el correspondiente según el culto elegido). Varil se marchará con Shalad Kari “Maestra de las Purificadoras Negras” y no se la volverá a ver hasta la noche, en donde todos los acólitos serán presentados ante Sumo Sacerdote de Abad Tar-Calion, Angaraj..

Si alguien se ha quedado fuera del templo hay algunas actividades que encontrarán de interés.

  1. Encuentro con Carodrak: Según sea la posada a nivel de seguridad, el villano Carodrak tardara más o menos en identificar a los Pj,s, enviando asesinos para acabar con ellos, a ser posible cuando estén separados o solos. 
  2. Encuentro con Padisah de los Aiken de Kashir Maestro de Naghyndra (Naghi): Investigando sus asuntos por la ciudad los Pj´s  podrán observar un grupo de ajusticiados en una de las plazas. Les llama la atención los ropajes de uno de ellos. ya que son muy parecidos a los de Nagui. Al acercarse comprobarán que se trata de un Aikyen. Si Nagui se encuentra presente a duras penas reconocerá a su maestro. Este está medio muerto y sus últimas palabras irán destinadas a quien pueda entenderlas.


“….el Ejercito del Dragón Rojo…..  Daman Mubata “El Usurpador”.,,,,, busca ayuda en Elorna… el tesoro Agrevan ¡¡¡Kiran!!!… La respuesta es SI… Protección de los señores de Ormal….”

    Después morirá sin remedio...



Tercer día
A estas alturas ya tienen que haberse movido. Aquellos que sean clérigos empezarán su aprendizaje (con sus consecuencias físicas y mentales). Mientras que los que estén con la servidumbre o guardia del templo tendrán la ventaja de poder salir después de los entrenamientos y guardias.

Mientras los que se hayan quedado fuera siguen a expensas de los peligros de Umbar.
A parte del encuentro con el moribundo Padisah y las posibles escaramuzas con los asesinos de Carodrak, estos pueden ir buscando una posible ruta de escapa por si la asociación con los clérigos no sale como esperan. Para esto Gamar propietario de la posada “El Barco Rojo” puede ayudarles.

En el puerto hay algunos mercantes propiedad de contrabandistas que podrían acercarles a las costas de Gondor por un buen precio. Hay que tener en cuenta que solo los barcos militares o este tipo de embarcaciones de dudosa bandera, pueden ser tan osados como para aventurarse tan cerca del reino Dunedain.

Pasar desapercibidos de unos (Umbareanos) y otros (Gondorianos) puede ser una ventaja para el grupo dado el nivel de enemigos que van acumulando en ambos reinos.

Lista de Barcos, Precios y Fiabilidad:

“Langrian”: Un autentico barco corsario cuyo propietario esta en apuros económicos graves y vendería hasta su madre por un puñado de monedas. Así que no le hará ascos al dinero de los Pj´s embarcándose en su dromon y arriesgándose a acercarse a territorio de Gondor por un buen salario. Su capitán se llama Zepah y tiene a su disposición más de 60 remeros que son también sus hombres, pues no tiene dinero ni influencia para tener esclavos que remen por ellos.

“Luna Gris”: Buen barco pero tiene fama de gafe. Se dice que una maldición fue echada sobre sus maderos durante su construcción. Su propietario es un contrabandista poco fiable llamado Kutukan.

“Artero”: Es un pequeño pero rápido. En el no es posible llevar animales de monta. Su propietario es un viejo pirata llamado Goreme.

“Fal Salaj”: Un buen buque mercante de tres palos pero sin remos. Suele hacer trayectos transportando contrabando y no se acerca demasiado a Gondor, siendo su área de trabajo la ruta marítima Umbar - Bozisha Dar. Pero por el triple del pasaje habitual puede transportar carga hasta la isla de Tolfalas. Su capitán es un Haradrim llamado Hakem y venderá a los Pj,s a la primera oportunidad, aunque es muy difícil precisar sus verdaderas intenciones.

La Pausada”: Es un barco grande viejo y lento además de caro, pero tiene banderas de casi todos los puertos conocidos así que se puede decir que es el más seguro a la hora de llegar (eso sí, no a tiempo). Su capitán se llama Pinco, de étnia indeterminada y es un tipo tan viejo como su barco. Será tan amable como se levante el día.


Cuarto Día

Desaparece Varil.

No hay comentarios:

Publicar un comentario