A continuación voy a publicar una serie de modestas ayudas para módulos de rol en la Tierra Media. En este caso son fragmentos de campañas realizada en la década de los 2000. Seguramente la mayoría de los lectores no encontrarán sentido a estos fragmentos, pero han de darse cuenta de que son parte de una historia que se narra y se interpreta, no de una narración en sí misma.

Espero puedan serle de utilidad a alguien.


jueves, 31 de octubre de 2013





IX- Noveno Escenario: Viaje hacia el Sur

Ya es hora de que comience la travesía hacia el sur. Con la esperanza de que los jugadores estén ya concienciados de que la solución al problema que les acucia pasa por llegar hasta Mumakan en el lejano Mar de los Esclavos y rescatar los barcos de Agrevan, es aquí donde se describe una larga serie de recomendaciones e informaciones sobre la ruta y lugares que pueden encontrarse durante la travesía.

Será posible que los Pj´s opten por llevar uno o los barcos, teniendo en cuenta sus velocidades y capacidad de carga y hombres. Los disponibles son:

Captaris
  • Velocidad de navegación: entre 14,8 a 17,7 km/h. de media (unos 8 a 9.6 nudos) hasta un máximo de 23,15 km/h. (12.5 nudos).
  • Largo: 18-22 m.
  • Ancho: 6-7.5 m. 
  • Desplazamiento: 60-100 toneladas.
  • Velas: 2-3 (Rochros); 2 cuadradas, 1 Latina (Cairuil).
  • Tripulación: 15-30. 
  • Carga: 35-50 toneladas. 
  • Autonomía (comida/agua): 15-30 días.


Langrian (reparado y con tripulación)
  • Velocidad de navegación: 11,67 km/h. de media (unos 6.3 nudos) hasta una máximo de 22, 22 km/h. (12 nudos).
  • Largo: 24 m. 
  • Ancho:  5 m. 
  • Desplazamiento: 42 toneladas.
  • Velas: 3 Latinas. 
  • Tripulación: 15. 
  • Cargo: 10 toneladas.
  • Autonomía (comida/agua): 7 días.

La ruta sugerida para llegar a buen puerto y extraer el máximo de información de lo que les espera más adelante es la siguiente.


La Ruta (general)


Inicio
Destino
Distancia (Aprox.)
1
Dol Amroth
Erelond (En Tol Uialgaer)
930 km
2
Erelond (En Tol Uialgaer)
Narik-Zadan
410 km
3
Cabo de Mardruak (Puerto de Narik-Zadan)
Hazaj Tollin
480 km
4
Hazaj Tollin (En Bellakar)
Bozisha Dar
Desconocida
5
Bozisha Dar
Elorna
Desconocida
6
Elorna
Isla de Mulambur
Desconocida

Otros destinos
 Información

7
Tol Uialgaer
Isla situada 225 Km. de la entrada de la Bahía de Umbar:
8
Las Islas solitarias
Son un archipiélago de nueve islas, a unos 1.500 Km. de Umbar.


1) Dol Amroth – Erelond


1
2
3
4
5
6
7
8
9











Día 1: Día en calma
Día 2: Barcos Corsarios en alta mar (25% de persecución con ánimo de abordarles e interrogarles).
Día 3: Zona de bajíos y perlífera Es posible bucear para obtener estas preciadas joyas.
Día 4: Pelea entre marinos (25% uno mata a otro).
Día 5: Pequeña tormenta que les acompaña gran parte del día.
Día 7: Tiburones blancos de buen tamaño se ensañan con el Langrian.
Día 8: Naufragio de un mercante extranjero (no hay supervivientes).
Día 9: Llegada a Erelond



Tol Uialgaer (Erelond)
Es el principal centinela de esta región de alta mar. Se trata una pequeña isla fortificada situada a unos 225 Km. de la entrada de la Bahía de Umbar. Punto de vigilancia ideal para identificar cualquier navío que llegue por mar desde el norte o el sur. Para evitar posibles invasiones la fortaleza de Erelond a parte de sus murallas está situada en una zona de bajíos, y cualquier flota enemiga que intentase asaltarla correría el riesgo de perder unos cuantos barcos en los arrecifes de coral y arenales que se extienden a lo largo de la costa,

Actualmente y después de la revuelta en contra de los Señores de Umbar, dirige este emplazamiento comercial el Gobernador Kidan Shatarika y su lugarteniente Baran. Estos se auto asignaron como administradores después de expulsar a la delegación Umbareana que estaba alojada en la isla para controlar sus intereses (para ello se envió al Almirante Ankartina fiel de Castalor, Señor de Umbar)

Tol Uialgaer tiene varias pequeñas fortalezas y puestos de vigía costera a lo largo de su costa y en sus pequeños islotes. Desde ellos se pueden observar las luces vigía que se encuentran también a lo largo de la costa de la Bahía Umbar. En otras épocas estas podían convertirse, en el caso de ataque, en una señal de alarma al estilo de las almenaras de Gondor, la serie de incendios o postes de luz de estas torres advertía a las poblaciones vecinas una tras otra hasta que la más cercana a la ciudad que iba a ser asaltada y era rápidamente avisada de la llegada de un ejército o flota hostil.

Las Islas Solitarias
Nota: Más avanzada la travesía recomiendo tener en cuenta (por si fuese necesario) recalar, tras algún percance, en Las Islas Solitarias pero se tardan entre 8 y 10 días en llegar desde Erelond (dependiendo de la mar) así que tómese como información añadida.

Las Islas Solitarias son un archipiélago de nueve islas, a unos 1.500 Km. de Umbar. Son consideradas como el punto más occidental de la Tierra Media. Las principales industrias son la pesca y la ganadería de leche y carne. Todas las islas son de origen volcánico, aunque Tol Avradî aporta alguna contribución en forma de arrecifes. Debido a que durante bastante tiempo estuvieron muy aisladas, estas islas remotas se estancaron en un lapso de diez siglos, su cultura, dialecto, gastronomía y tradiciones varían considerablemente de una isla a otra y con respecto al resto de la Tierra Media.

Aún así, convoyes comerciales del lejano sur recalan de vez en cuando en las islas siguiendo la ruta hacia el norte. Al menos dos veces al año, desembarcan comerciantes con especias, objetos exóticos, aceite de oliva, cereales, hierro, bronce, herramientas, ropa, armaduras hechas con los caparazones de tortugas marinas, loros, carne seca, aceite de ballena, piña, agua y cuerda. El gobernador actual es Telmar Imrahîn en la ciudad de Adunalkar, capital y vecina de la tranquila Barunurl, villa de pescadores y única población estable aparte de la capital.


2) Erelond (Tol Uialgaer) - Cabo de Mardruak - Narik-Zadan

1
2
3
4








Día 1: Marejada.
Día 2: Al anochecer se observa en la costa el faro del puerto de Dusalan.
Día 3: Al atardecer se observa el Cabo de Mardruak.
Día 4: Puerto de Narik-Zadan (importante centro de comercio).

martes, 29 de octubre de 2013







VIII- Octavo Escenario: La Ciudad del Príncipe
Año 2604 T.E (Enero - Finales)

Un breve retorno a casa
Después de todo la idea no era tan buena. La visita a Umbar para obtener un “buen disfraz” arriesgando la vida y el alma no obtuvo un buen resultado. Lo que sucedió en mi partida fué bastante dramático aunque nos lo pasamos bastante bien todos.

Finalmente averiguaron que había sido de Varil, desaparecida el cuarto día de la llegada del grupo a la ciudad. Esta fué propuesta para sacrificio ya que la Señora del Templo de Abad Tar-Calion enseguida detectó la intrusión de un “alma pura” en sus dominios.
El resto de los jugadores emprendieron una trepidante búsqueda que los condujo hasta las estancias más profundas y tenebrosas del templo.

Después de una lucha que no podían ganar contra los maestros del templo y la influencia de la señora (si, no tuve valor de sacar a Adunaphel totalmente”, porque me emociono y al final me los podía haber cargado a todos y fin de la campaña) consiguieron un rescate precipitado

Por supuesto no salieron indemnes del rescate y dos de ellos, Itaril y Garonian tuvieron una muerte horrible. Tras el fracaso de la misión huyen de Umbar en una de las embarcaciones referidas en el anterior escenario (la Artero). 

Para esto han de recibir la inesperada ayuda de Sato, otro enigmático personaje que aparece en el momento más dramático.

Después de la ajetreada travesía desde Umbar, los Pj,s, por fin regresan a la Ciudad del Príncipe (Dol Amroth). Aquí encuentran que la situación ha variado a peor. Aunque el Magistrado Cunnan sigue con sus pesquisas, no solo en la ciudad si no por los puertos cercanos de importancia para descubrir quien o quienes son los artífices de la desaparición (o muerte) del secretario Markin, Agrevan sigue con sus apuros económicos y ha sufrido varios atentados,
Ahora vive en una pequeña casa de pescadores del barrio del Puerto Nuevo, cerca de las puertas de la ciudad. El Magistrado ha puesto a su disposición a varios hombres para que lo custodien sin hacer mucho “ruido” (son jóvenes montaraces de Ithilien).

Los Pj,s reciben una calurosa bienvenida pero tras contar su historia, entre entristecidos y enfurecidos los dos ancianos les increpan por haber seguido el loco plan de Varil (que en mis partidas acabó con la vida de Itaril y Garonian).

Otra sorpresa para los dos venerables es el nuevo acompañante de los Pj,s: el Maestro Sato, un Aikyen como Nagui, que trae un mensaje de las lejanas tierras del sur…
Parece que empieza a verse aún mas claro que el camino para solucionar el problema de Agrevan pasa por ir directamente a las regiones del extremo sur a buscar el marfil y demás mercancías.

Las palabras de un moribundo
Unas semanas después La situación de Agrevan poco a poco se hace cada vez mas desesperada y el Magistrado debe regresar a Minas Tirith para poner en conocimiento del consejo sus averiguaciones e intentar denunciar la situación.

Claramente hay algunos indicios preocupantes en todo esto. Existe demasiado hermetismo en la corte de Dol Amroth respecto al problema de uno de sus más prósperos súbditos. Además sin duda, los atentados sugieren que alguien de la ciudad está vigilando y por que no decirlo conspirando.
Es muy probable que intereses oscuros estén actuando en contra del comerciante por su relación pasada con el Senescal. o con el Príncipe.

Por otra parte, es de suponer que los jugadores quieran interrogar a Agrevan sobre su relación con Padisah. Toda esta parte de revelaciones tiene que tener en cuenta la aparición del Maestro Sato, ya que este conoce la situación en el sur aunque no el contenido del mensaje que porta. Este no es mas que una versión actualizada del que portaba el maestro Padisah.

La misiva decepciona ya que solo habla someramente del gran envío de marfil y demás preparado en un puerto desde hace meses, y que este ha sido bloqueado por los Kiranies. Han sido instigados seguramente por otros gobiernos de la región. Esto claramente impide que los barcos de Agrevan partan hacia su destino, rompiendo el pacto que tenia con los Aykien. El informador sospecha que puede haber intereses ocultos, no solo en estas latitudes si no cerca de Agrevan. Hay un claro sabotaje en el que varias facciones están implicadas. El informador ruega consejo y ayuda.

Sin embargo serán las últimas palabras del Aikyen fallecido en las calles de Umbar, las que llamarán la atención del noble:

“….el Ejercito del Dragón Rojo…..  Daman Mubata “El Usurpador”.,,,,, busca ayuda en Elorna… el tesoro Agrevan ¡¡¡Kiran!!!… La respuesta es SI… Protección de los señores de Ormal….”

(Murmullos de Agrevan. Comentar entre pensamientos)

  • Ejercito del Dragón Rojo… trae a su cabeza el nombre de Ji Amaav IV… entre 2460 T.E. y 2941 T.E. alguien lo llamó también Indûr... Fue una especie de emperador que gobernó MûmakanNota:  Jí Indûr, Hombre Kirano, Mago, también conocido como Jí Amaav de los Mûmakan, la Sombra del Sur, el Señor de las Sombras, Muerte del Alba. En definitiva, uno de los Nueve.
  • Daman Mubata… se cree que es el actual señor de la Republica de Kiran que domina gran parte de Mumakan y otras zonas 
  • ¿Buscar ayuda en Elorna?... ¡¡Nido de piratas y corsarios!!! 
  • El tesoro de Agrevan... ha de referirse a mi inversión. 
  • Kiran... como ya he comentado es la capital de una República en el extremo sur, en la península del Mumakan, que domina a varias regiones. 
  • La respuesta es ¿si?...


Respecto a la última frase Agrevan explica que temiendo algún conflicto que pudiese dar al traste con su negocio, entró en contacto con algunas de las tribus navegantes de las islas en el extremo sur, buscando su protección y amistad. Parece que los Aikyen contestan definitivamente a esta oferta.

Así que empieza a sacar conclusiones:
“Protección de los señores de Ormal” trata sobre el beneficio que sacan los Aikyen en todo esto, que es nada mas y nada menos que iniciar un conflicto con el Señor del Dragan Rojo y sus naciones aliadas. Con el beneficio de esta transacción comercial pueden pagar armamento y equipo así como coalicionarse con otras tribus isleñas para componer un ejército.
Para ellos es muy importante tener buenas relaciones directas y sin intermediarios con una nación tan poderosa y afín como Gondor.

Si bien todo esto ha sido interrumpido por lo que parece una conspiración de Mubata en contra de los pueblos isleños y la victima ha sido el envío comercial de Agrevan. Como es de suponer Kiran esta bajo el dominio de este señor oscuro.
Cuando los Aikyen se enteraron de esto, enseguida enviaron un grupo de mensajeros que son oportunamente interceptados por los aliados del Señor del Dragón Rojo: los Corsarios.

El asalto
En los días que los Pj’s estén en la ciudad, podrán descansar relativamente ya que de nuevo Trascian, el hombre de Carodrak, está de regreso en Dol Amroth. Este intentará acabar con los Pj’s, esta vez con mas ahínco.
Intentará hacerlo por la noche y esperará cualquier momento en el que los Pj’s estén separados. Solo dispone de 20 profesionales y unos 10 Asesinos de la Oscura Hermandad de Dol Amroth.


La táctica será incendiar la casa y acabar con todo aquel que se interponga en el objetivo principal: Lord Agrevan.

lunes, 28 de octubre de 2013





VII- Séptimo Escenario: El Puerto de Umbar
Año 2603 T.E (Diciembre)

Umbar es un puerto natural al sur de Gondor y sobre la costa sureste del Belegaer. Fundado por los numenoreanos como base militar y económica en la Segunda Edad.

Está situada en una bahía dominada por un gran cabo y con un estuario cercado por tierra. Es muy probable que el estuario albergara muchos muelles en su interior.
La flota principal de Umbar  está compuesta por al menos cincuenta enormes embarcaciones seguidas de muchos otros navíos más pequeños.

“Tantos barcos procedentes de un mismo lugar nos hace pensar de que las dimensiones del puerto del que provenían era grande…”. 


Abad Tar-Calion (Templo de Ar-Pharazôn)

En cuanto el grupo entra en Umbar ya se puede ver la influencia de los cultos oscuros por doquier. En torres y murallas cuelgan los cadáveres de aquellos condenados por el duro régimen de Castalor y las ejecuciones públicas están a la orden del día. Algunas acólitas incitan a los viajeros y ciudadanos a entrar al servicio de la Señora de Abad Tar-Calion (como las Purificadoras).

Este es el templo de adoración a la Señora Oscura en donde se forman los clérigos oscuros de distintas advocaciones y cada una de ellas con sus ritos, diferentes motivaciones y alianzas. Dominan la región y la ciudad aunque Castalor tiene bastante margen de acción ya que es un ferviente devoto.

En el mismo se pueden encontrar las siguientes facciones:

ۻ    Guardia del Templo
ۻ    Sirvientes
ۻ    Esclavos
ۻ    Clérigos Oscuros

Los cultos oscuros son:

Las Purificadoras Negras
Son de casi de clausura y vírgenes. Únicamente salen para ejecutar como verdugos a los reos condenados por el régimen de Castalor. Son sacrificadas con el tiempo cosa que casi nadie sabe, y en a la pregunta “¿donde están las novicias que desaparecen?” la respuesta siempre será “ahora están con Ella…”.

Los Hijos del Amanecer Rojo
Clérigos especializados en la hechicería que tienen tatuajes con motivos rúnicos por todo el cuerpo además de extrañas formas triangulares rojas y negras por la cara. No pueden dejarse el pelo ni la barba larga, siendo todos varones.

Los Hijos del Silencio
Aunque más extendidos en el sur, tienen presencia en la ciudad de Umbar donde algunos son iniciados. Gozan de mucho margen de movimiento y son los ojos y oídos de algunos oscuros mandatarios y sus aun más siniestros líderes. Especializados en asesinatos y espionaje tienen todos runas tatuadas por todo el cuerpo y la boca cosida.


La intención es que los Pj´s se infiltren en el templo para dar protección a Varil. Mientras ella se integrará con las Purificadoras. Pero al cabo de dos días Varil desaparece…


Los señores de Abad Tar-Calion

Ahora bien, en el templo existe también una jerarquía de mando entre los monjes. Primero está el Sumo Sacerdote Angaraj, seguido de los Instructores que son: Shalad Kari “Priora de las Purificadoras Negras”, Borokan Mitra “Sumo Iniciado de Los Hijos del Amanecer Rojo” y AswadEl Impío, Sellador de la Palabra”. En el mismo orden jerárquico que estos se encuentra el “Guardián del Templo” un capitán fanático llamado Wazîr.




Posible Sucesión de Acontecimientos

Primer día
Durante los primeros pasos al entrar en la ciudad ya se puede ver durante el recorrido la influencia de los cultos oscuros por doquier. En torres y murallas cuelgan los cadáveres de aquellos condenados por el duro régimen de Castalor y las ejecuciones públicas son a el día a día. Algunas acólitas incitan a los viajeros y ciudadanos a entrar al servicio de la Señora de Abad Tar-Calion (como las Purificadoras). Es interesante dar la sensación de ser una ciudad caótica, sucia, llena de gente, olores extraños, edificaciones antiguas y decadentes y en donde el peligro acecha en los rincones más insospechados,
Es recomendable que pasen la noche en alguna posada y comiencen sus actividades de infiltración por la mañana.

Las posadas más o menos decentes son:

La Fuente Divina (calidad, seguridad y servicio: 94%. Propietario Ardû // Bajo nivel de Información).
La Dama de Madera (calidad, seguridad y servicio: 30%. Propietario Annath // Alto nivel de información).
La Elfa sin Cabeza (calidad, seguridad y servicio: 96%. Propietario Yazan // Medio nivel de información).
El Barco Rojo (calidad, seguridad y servicio: 70%. Propietario Gamar // Medio nivel de información).


Segundo día
Llegada al templo, Tras el tramite que se considere oportuno, serán recibidos por el Guardián del Templo un fanático capitán llamado Wazîr. Este tomará nota de los “nuevos” y les asignará sus labores. Aquellos que hayan sido llamados por la vocación serán momentáneamente retenidos hasta que sus respectivos maestros acudan a ellos para presentarles ante el Sumo Sacerdote (El Maestro será el correspondiente según el culto elegido). Varil se marchará con Shalad Kari “Maestra de las Purificadoras Negras” y no se la volverá a ver hasta la noche, en donde todos los acólitos serán presentados ante Sumo Sacerdote de Abad Tar-Calion, Angaraj..

Si alguien se ha quedado fuera del templo hay algunas actividades que encontrarán de interés.

  1. Encuentro con Carodrak: Según sea la posada a nivel de seguridad, el villano Carodrak tardara más o menos en identificar a los Pj,s, enviando asesinos para acabar con ellos, a ser posible cuando estén separados o solos. 
  2. Encuentro con Padisah de los Aiken de Kashir Maestro de Naghyndra (Naghi): Investigando sus asuntos por la ciudad los Pj´s  podrán observar un grupo de ajusticiados en una de las plazas. Les llama la atención los ropajes de uno de ellos. ya que son muy parecidos a los de Nagui. Al acercarse comprobarán que se trata de un Aikyen. Si Nagui se encuentra presente a duras penas reconocerá a su maestro. Este está medio muerto y sus últimas palabras irán destinadas a quien pueda entenderlas.


“….el Ejercito del Dragón Rojo…..  Daman Mubata “El Usurpador”.,,,,, busca ayuda en Elorna… el tesoro Agrevan ¡¡¡Kiran!!!… La respuesta es SI… Protección de los señores de Ormal….”

    Después morirá sin remedio...



Tercer día
A estas alturas ya tienen que haberse movido. Aquellos que sean clérigos empezarán su aprendizaje (con sus consecuencias físicas y mentales). Mientras que los que estén con la servidumbre o guardia del templo tendrán la ventaja de poder salir después de los entrenamientos y guardias.

Mientras los que se hayan quedado fuera siguen a expensas de los peligros de Umbar.
A parte del encuentro con el moribundo Padisah y las posibles escaramuzas con los asesinos de Carodrak, estos pueden ir buscando una posible ruta de escapa por si la asociación con los clérigos no sale como esperan. Para esto Gamar propietario de la posada “El Barco Rojo” puede ayudarles.

En el puerto hay algunos mercantes propiedad de contrabandistas que podrían acercarles a las costas de Gondor por un buen precio. Hay que tener en cuenta que solo los barcos militares o este tipo de embarcaciones de dudosa bandera, pueden ser tan osados como para aventurarse tan cerca del reino Dunedain.

Pasar desapercibidos de unos (Umbareanos) y otros (Gondorianos) puede ser una ventaja para el grupo dado el nivel de enemigos que van acumulando en ambos reinos.

Lista de Barcos, Precios y Fiabilidad:

“Langrian”: Un autentico barco corsario cuyo propietario esta en apuros económicos graves y vendería hasta su madre por un puñado de monedas. Así que no le hará ascos al dinero de los Pj´s embarcándose en su dromon y arriesgándose a acercarse a territorio de Gondor por un buen salario. Su capitán se llama Zepah y tiene a su disposición más de 60 remeros que son también sus hombres, pues no tiene dinero ni influencia para tener esclavos que remen por ellos.

“Luna Gris”: Buen barco pero tiene fama de gafe. Se dice que una maldición fue echada sobre sus maderos durante su construcción. Su propietario es un contrabandista poco fiable llamado Kutukan.

“Artero”: Es un pequeño pero rápido. En el no es posible llevar animales de monta. Su propietario es un viejo pirata llamado Goreme.

“Fal Salaj”: Un buen buque mercante de tres palos pero sin remos. Suele hacer trayectos transportando contrabando y no se acerca demasiado a Gondor, siendo su área de trabajo la ruta marítima Umbar - Bozisha Dar. Pero por el triple del pasaje habitual puede transportar carga hasta la isla de Tolfalas. Su capitán es un Haradrim llamado Hakem y venderá a los Pj,s a la primera oportunidad, aunque es muy difícil precisar sus verdaderas intenciones.

La Pausada”: Es un barco grande viejo y lento además de caro, pero tiene banderas de casi todos los puertos conocidos así que se puede decir que es el más seguro a la hora de llegar (eso sí, no a tiempo). Su capitán se llama Pinco, de étnia indeterminada y es un tipo tan viejo como su barco. Será tan amable como se levante el día.


Cuarto Día

Desaparece Varil.

viernes, 25 de octubre de 2013


VI- Sexto Escenario: La Ciudad de los Corsarios

Año 2603 T.E (Diciembre)
La Decisión de Varil

Llegados a este punto, con la caída de la ciudad de Amrûn bajo el poder de los señores de Umbar, la clara imposibilidad de Itajmaran (Itaj), padre de Itaril, de devolver la deuda  y la desazón de regresar con las manos vacías a casa, la vía de internarse en el desierto y abrir una ruta hacia Mumakan y traer la mercancía hasta el norte, comienza a tornarse como un posibilidad a tener en cuenta.

Esta región es clave para el tránsito de mercaderías por tierra y es relativamente fácil que los aliados de los Señores Corsarios si averiguan que hay comerciantes Gondorianos atravesando el territorio pueden tomarlos como espías, requisar la mercancía y en el mejor de los casos apresar a los norteños.
Así que la única manera de moverse libremente por el territorio y por la zona sur del Harnen es ser un Umbareano.

Varil será el motor de una de las mas estúpidas y valientes ideas que se hayan oído o realizado en los últimos tiempos. Como hija de Agrevan cree estar en posesión del deber de no regresar con las manos vacías  y ver la caída de su padre e impondrá su influencia sobre los demás para conseguir que la sigan.

Así que Varil ha decidido ir a Umbar (de manera inútil por cierto ya que no van a tener más remedio que ir directamente a Mulanbur/Kiran para intentar recuperar el patrimonio de Agrevan) puesto que bien es sabido que hay solo un tipo de Umbareanos que tengan libre acceso a toda esa zona tan conflictiva. Un tipo de personaje muy temido por los corsarios, haradrims aliados y variaj: un monje oscuro.

No sería difícil disfrazarse como ellos (falsos tatuajes y otros abalorios que completen el disfraz) pero no es tan sencillo “parecer realmente” uno de ellos, así que tienen que poseer una marca u objeto conocido que porten tales monjes que sea indiscutible y únicamente identificativo de tales religiosos. Por ejemplo una daga, colgante, anillo, etc.…. y que solo pueda ser hallado en Umbar (en el templo de la Señora Oscura) tras pasar el ritual oportuno.

Varil al enterarse de viva voz de un antiguo monje de cómo podría convertirse parcialmente en uno de ellos, pedirá que la lleven a Umbar para adoptar la responsabilidad de ser una especie de salvoconducto pareciendo un monje de verdad y no una falsificación. Hay que tener en cuenta que ella no sabe si tendrá que realizar más viajes por este territorio hostil, así que de esta manera un disfraz improvisado puede no ser suficiente en posteriores ocasiones.
Parece que será más fácil hacerse clérigo en Umbar…. o eso cree….
  

NOTA: En este caso el lector debería haber notado que Varil ya no era una simple PNJ, de hecho uno de los jugadores se hizo cargo del personaje. La idea causó sensación y a pesar de la disparidad de los compañeros de fatiga se mostraron emocionados ante tal locura.


Viaje Hasta Umbar

A continuación presento un esquema como propuesta de los días invertidos y las ciudades y pueblos más relevantes de este viaje por tierra. Recomiendo hacerse con un buen mapa.
Esta son las rutas por las que pueden llegar hasta la ciudad de Umbar.

La Ruta del Desierto

Guiados por un grupo de Ayten mercenarios (acampados a las afueras de Amrûn) y desde la cercana Thrihja Peb por las rocosas colinas primero y luego por el desierto hasta An Karagmir. Luego por el paso entre las montañas siguiendo el camino hasta la zona este de la ciudad de Umbar. Es una buena forma de acortar camino y llegar de una manera segura.


1
2
3
4
5
6
7
8
9













Día 1: Salida de Amrùn cruzando el Harnen en dirección sur. Región de Kadar An Bilabâr.
Día 2: Noche llegada al asentamiento de Tbribja Peb. El asentamiento está lleno de nómadas y comerciantes rechazados por el bloqueo. Llegada de tropas Corsarias que se dedican a masacrar para expulsar a los nómadas.
Día 3: Desierto de colinas. Se divisa un pequeño grupo de exploración Variaj.
Día 4: A medio día un paso entre las colinas da acceso al  desierto de arena. Noche fría y estrellada.
Día 5: Desierto.”El Mar de las Dunas”.
Día 6: Desierto. Noche, tormenta de arena.
Día 7:  Desierto. Posibles ruinas… (en este caso y avisados por extraños sueños ven una pequeña ciudad antigua enclavada en un oasis en medio del Mar de las dunas, pero el sueño les mostraba un vergel y lo que ven tras una tormenta de arena es un montón de ruinas. Si llevan guía este intentará huir pues declara que es un lugar maldito. Y es cierto, varios demonios de las arenas atacará al grupo si se quedan lo suficiente).
Día 8: Llegada por la noche a An Karagmir.
Día 9: Desierto montañoso.
Día 10: Llegada a la Ciudad de Umbar.


La Ruta de las Ciudades

Esta ruta les llevará desde Amrûn siguiendo el cauce del Harnen hasta el puente destruido donde ya podrán cruzar (Gobel Ancalimon está cerca) hasta la rivera sur del río para seguir la ruta comercial que atravesando ciudades y pueblos y llega hasta la ciudad de Umbar.


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
















Día 1: Salida de Amrùn cruzando el Harnen en dirección sur. Región de Kadar An Bilabâr.
Día 2: Región de Kadar An Bilabâr. Noche ciudad de Gobel Ancalimon.
Día 3: Región de Abârlonî.
Día 4: Región de Abârlonî. Noche, ciudad de Ramlond.
Día 5: Noche, pueblo de An Tarim.
Día 7: Medio día pueblo de An Pharaz. Noche en las colinas.
Día 8: Medio día, pueblo de Bur Baklin en el territorio desértico de Glinfalas.
Día 9: Medio día, el empinado paso de Glinfalas retrasa al grupo. Noche, pueblo de Barazôn.
Día 11: Noche, pueblo de Marös.
Día 12: Llegada a la ciudad de Umbar.