A continuación voy a publicar una serie de modestas ayudas para módulos de rol en la Tierra Media. En este caso son fragmentos de campañas realizada en la década de los 2000. Seguramente la mayoría de los lectores no encontrarán sentido a estos fragmentos, pero han de darse cuenta de que son parte de una historia que se narra y se interpreta, no de una narración en sí misma.

Espero puedan serle de utilidad a alguien.


martes, 1 de octubre de 2013

Tercera Parte de las Crónicas de Arien de Gaersûl
IV. Cambio
De las anotaciones de Arien de Gaersûl 

A la mañana siguiente se marchan del torreón. Siento crecer la desconfianza de Danhir por el  elfo. Todos los demás empiezan a comprender que algo la está pasando y Ori Kadhûm toma alguna medida de protección personal.

Se suceden las jornadas y la situación empeora. Una noche Danhir enloquecida se pone a gritar, accidentalmente una de las protecciones de Ori se activa y la Dunlendina cae al suelo, con tan mala fortuna que su mano derecha se clava en el centro de la hoguera, ahora en ascuas incandescentes. Un rápido movimiento de Goose evita que sus ropajes y ella misma se incineren. Pero, no, ni siquiera su piel está enrojecida, ni una marca. Con estupor observan la manga del jubón completamente achicharrada.
La vigilancia a Danhir se extrema y Bernhard no la quita la vista de encima. En cierto momento del viaje, un Viento de la tundra hace acto de presencia y Klimt aconseja acelerar la marcha y dejar atrás el Gurthang.

Nuevos cambios en la exploradora, ahora puede ver perfectamente en la oscuridad completa. Dim actúa como Servidor de Manwe usando su poder para exorcizar cualquier maldición que pudiese tener. Esto no hace más que agravar la situación, ya que unas horas después la fiebre y extrañas convulsiones hacen presa a Danhir.

Trya por su parte intenta buscar respuestas en una de sus oníricas profecía. Éstas por lo general son bastante inexactas y suelen desviarse del tema. Solo retazos de esos sueños vienen ahora a mi cabeza. En ellas puedo ver a mi madre a caballo con su protector. También las huestes de Kerien. Y un cielo oscuro con una luz poderosa que parece la luna. Abajo fuegos y ruido.

La clérigo desciende hasta tomar tierra, pues parece volar ante la dantesca escena Casi es aplastada por un ejército que roba saquea y mata, pero todo es confuso y se ve muy mal. Una figura se acerca hasta ella. Un rostro reconocible se muestra parcialmente gracias a los grandes fuegos que iluminan la escena, un rostro casi embozado en unos harapos. Veo los ojos de Danhir que son extraño y reflejan crueldad y poder. Con un movimiento increíblemente rápido esta agarra el cuello de Trya y habla en la Lengua Negra, el Morbeth. La clérigo despierta sobresaltada.

Cambio
El Gurthang ha quedado atrás y Klimt aconseja descansar todo lo que se pueda, y recuper fuerzas. Una elevación del terreno en forma de muralla rocosa rompe el tedioso paisaje blanco. Otra noche, otra guardia. Goose mantiene encendida la hoguera, parece que  Danhir está despierta y se acerca muy despacio al borde del campamento. Mi padre se da cuenta y se acerca.  La pregunta algo, Danhir se da la vuelta y ¡¡sus manos ahora son como  garras!!. El ataque es muy rápido y corta como mantequilla su cota de mallas con estas. Saltan chispas dos veces. El grupo es alertado y al final Danhir es reducida. Cuando despierta no recuerda nada. Y los hechiceros del grupo se ponen en acción, buscando respuestas en su magia e interaccionando con la afectada. En cierto momento Trya hace algo que pone en grave peligro la vida de Danhir, intenta quitar una posible maldición, pero esta vez para siempre. Aunque no saben muy bien por qué, la afectada salva su vida resistiendo esta magia que se supone benigna para cualquiera, pero letal para la Dunlendina. Nada se puede hacer de momento.

El viaje continua y de nuevo un Viento del norte afecta a varios de los componentes del grupo. Aun así en implacable Klimt no les deja un momento de respiro. Tienen que superar el Infirith (el viento de la mente en blanco).

Vientos
Danhir parece agotada, como si se estuviese recuperando de un gran mal, debe ser atendida como aquellos del grupo afectados por el Viento. Mi padre está entre ellos. Unos días más tarde, agotados tanto por los vientos malditos como por las implacables tormentas, un inesperado encuentro hace florecer al ánimo de nuevo. En la lejanía una extraña nube que en un principio hace presagiar algo malo, se torna en un pequeño placer para la compañía: aguas termales en plena tundra helada. Además hay restos de un campamento de Lossoth, que según Klimt muy probablemente sean nómadas comerciantes, debido al gran número de perros que poseen. Propone desviarse de la ruta y alcanzarles para intentar comprar algún trineo. Ya es hora de economizar fuerzas ya que están a mitad de camino, y unas montañas crueles esperan más adelante. Es ahí donde se encuentran las respuestas, ahí vive alguien... 

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