A continuación voy a publicar una serie de modestas ayudas para módulos de rol en la Tierra Media. En este caso son fragmentos de campañas realizada en la década de los 2000. Seguramente la mayoría de los lectores no encontrarán sentido a estos fragmentos, pero han de darse cuenta de que son parte de una historia que se narra y se interpreta, no de una narración en sí misma.

Espero puedan serle de utilidad a alguien.


lunes, 30 de septiembre de 2013

Tercera Parte de las Crónicas de Arien de GaersûlI. Crónica de Arien de Gaersûl
De las anotaciones de Arien de Gaersûl 

La batalla contra el dragón fue tremenda. Elostyr y tío Vardil no lo contarán. Otros sin embargo aunque heridos vamos a poder narrar esta historia a nuestros nietos. Ymir Dhûm fue una verdadera trampa. 
Porque mi padre no estaba con el dragón si no escondido o atrapado por el Wraith. Después de comer el corazón de Ragnarog seguimos bajando, cada vez más. Llegamos hasta las Profundidades del Mundo y fuimos atacados por los Sligns, criaturas ya olvidadas del tiempo. Cuando apareció el espectro, ni siquiera nuestra clérigo Trya Draconegro fue capaz de expulsarlo. Yo no lo vi. Pero cuando regresé con Muscaria y con mi padre, Ignithor yacía en el suelo, pálido y muy frío.

Lo llevamos a una sala cuando nos deshicimos del guerrero espectral, al que Ori Khadûm llamó Ymir. Pero su alma, lejos de descansar en paz, se estaba corrompiendo debido a la influencia del no-muerto.
 
Tuve que decapitar y quemar el cadáver de mi propio hermano en presencia de mi padre, que gracias a los dioses, en ese momento no reconocía a nadie. Conseguimos salir de esa montaña más vivos que muertos.
 
La EstokadaEn el refugio de Ori nos estaba esperando mi hermano Shelem, que tuvo que dejar la empresa al resultar herido en una escaramuza. La muerte de Ignithor pareció afectarle menos que el ver de nuevo a mi padre en su estado. Aunque ya parecía reconocer lo que le rodeaba todavía no hablaba y estaba muy delgado y envejecido, su crecida barba estaba poblada de canas y la suciedad le rebosaba por los poros. Apenas podíamos reconocerle. 

Era una sombra de aquel noble guerrero de Gondor que lucho mano a mano con el mismísimo Senescal Cirion en Los Campos de Celebrant

Celebramos un pequeño funeral en memoria de los caídos, aunque como de costumbre a Danhir no parecía importarle demasiado y hacia cuentas en un rincón.
 
Al día siguiente recogimos lo más rápidamente que pudimos y nos fuimos de aquel valle maldito. Tardamos varios días en salir de las Montañas Grises, siempre con el temor de ser descubiertos por orcos u otras criaturas. Recuerdo que aquellos fueron los días más tristes de mi vida, porque aunque caminaba al lado de mi padre, este permanecía en absoluto silencio, apenas reconociéndonos. Echaba de menos a tío Vardil y a Ignithor, y no podía sentir más que orgullo al mirar a Shelem que parecía más muerto que vivo sin emitir ni una sola queja durante el viaje de regreso.
 
Una semana después llegamos a Valle, asentada en la falda de la Montaña Solitaria. Allí nos esperaba un mensaje del Tharan, un viejo mercenario enano que sirvió a mi padre en la batalla de Los Campos de Celebrant. Este comentaba que había tenido que marcharse y que fuésemos a Esgaroth, porque nos estaban esperando. Esa misma noche tuvimos un desagradable encontronazo. En una de las guardias alguien observando la calle desde una de las ventanas de la posada donde nos hospedábamos, se percató de que nos vigilaban. Luego otras figuras salidas de la mismísima noche acabaron rápidamente con nuestros vigilantes. Cuando bajamos a plaza a investigar, solo encontramos ropas viejas y a un ladrón de Damburg que afirmaba ser el padre de la Clérigo. Sólo a Trya pueden pasarle cosas así. Extraño sino.

 
Hilk Draconegro y su tropa (por no llamarles otra cosa) nos escoltarían hasta la Ciudad del Lago. Allí nos esperaban algunos Guardianes dedicados al aprovisionamiento de un pequeño ejército mercenario liderado por Kerien Lanzafirme, pero cuya situación no se nos revelaría de momento. El encuentro con Hilk pareció devolver a la vida a mi padre. El color volvió a su rostro y un brillo en sus ojos delataba una notable mejoría. Pero parecía casi un anciano. Al mirarme en un espejo descubrí que yo también. Mi padre tiene algo más de 40, yo menos de 20.
 
El invierno acababa de llegar, hacia demasiado frío para un sureño acostumbrado a otro clima un poco más tolerante. La semana de viaje que aconteció fue un infierno para mí. A veces deseaba que el dragón me hubiese incinerado debido al tremendo frío que pasé. Aun así, si no enfermé fue gracias a los cuidados de Bernhard, el hermano de Trya. Es una extraña historia la de este hombre. Es exacto a su padre Hilk, aunque quizás más templado. Según me ha contado Shelem, se ha recorrido la Tierra Media buscándole y cuando lo encuentra, casi lo asesina. Definitivamente esta claro que estos norteños tienen unas costumbres que difieren bastante de las civilizadas formas de los hombres de Gondor.
 
Esgaroth, la Ciudad del Lago
Di gracias al Gran Lector cuando vi los campanarios de la Ciudad del Lago. Y en cuanto pude quitarme esos instrumentos de tortura, que alguien piadosamente llamó “botas congeladas”, me sentí como el gran Curunir en la torre de Orthanc, en definitiva un hombre nuevo. Allí en el Bogararzum (no sé si es la forma correcta) nos esperaban algunos de los Guardianes más antiguos. Vi al gran TankardEl Cambiante”, a PerienSeñor de los Gatos”, a ShidarEl Caballero Rojo” y al padrino de Shelem, KlimtSeñor de los Perros”. Fue un extraño cuadro ver a mi padre y a Hilk con estas viejas glorias y me pareció estar viviendo una de esas historias que Vardil solía contarnos sobre héroes de la antigüedad.

En ese momento decidí volver a casa.

Estuvimos 15 días en Esgaroth, hasta que todas las provisiones, herramientas y enseres fueron cargados en grandes carromatos que sería transportados en barcazas hasta la orilla opuesta del lago. Esa noche me despedí de todos. Fue un poco raro. Tenía la extraña sensación de estar dejándoles en la estacada, pero a la vez sabiendo que era lo correcto. Es la misma sensación de cuando hechizas a alguien y aunque notas que tu magia a salido, la víctima resiste y te mira sin saber muy bien que estás haciendo.
Anexo II de la Segunda Parte: Anotaciones al margen.

Un apunte sobre Ori

A continuación este breve apunte sobre la historia que Ori Kadhûm que el mismo nos cuenta en su peculiar refugio:

Como se narra en otra parte Ori Kadhûm fue expulsado de la fortaleza de Ymir-Dhûm a causa del dragón Ragnarog. Los Kadhûm en bloque se desplazaron desde la Montaña Solitaria para apoyar a su más viejo pariente, pero orcos, trolls y otras criaturas que acompañaban al dragón acabaron poco a poco con todos ellos.

El escontiteEn esta tesitura llegó mi padre, Goose a Erebor. Esta llegada responde a una vieja amistad con la familia  de los desaparecidos Darak, Barak y Kharak, así como la misiva que recibió a principios de 2525 de la Tercera Edad, en la que Ori apremiaba al Señor de Loeg Balimur a que enviase a sus parientes al norte para que ayudarlo en esos momentos tan aciagos, ya que era posible que mi padre pudiese tener cierta información de su paradero. El asunto debió parecerle grave pero Darak y Barak habían fallecido tiempo a y Kharak hacía cinco años que había partido y nada se sabía ya de él.

Mi padre fue recibido en las puertas de Erebor, según contó a Ori, por Thorgal Colinagrís un viejo amigo, padre de Ainvar que fue prometida de Darak. Este le narra los trágicos hechos: la invasión de Ymir-Dhûm, la partida de los Khadûm y el edicto del Rey Bajo la Montaña que destierra a los Khadûm. También narra como los Colinagrís han asumido la tutela de aquellos Khadûm que se quedaron (principalmente algunas mujeres y niños) y la adquisición del apellido de su propia familia para no tener que exiliarse. Thorgal explica a mi padre que se sospechaba que Ori seguía vivo, luchando.
  
Dadas las circunstancias mi padre no podía quedarse así y decidió subir al norte para ofrecer su ayuda a los Khadûm que quedaran.
  
Semanas más tarde Goose por fin encontró a Ori que completamente ido se escondía solo y derrotado. Tras grandes dosis de realidad mi padre consiguió devolverle algo de cordura al viejo enano, y tras hablar largo y tendido, Ori obsesionado apremia a Goose a intentar el asalto de Ymir-Dhûm.

No se volvió a saber nada de mi padre. Poco después de que este entrara en la montaña un grupo de encapuchados se presentan en el valle arrasado y siguen al grupo de Goose hasta le interior de Ymir-Dhûm. El soldado que quedó para custodiar al agotado enano entra tras los encapuchados con el objetivo de burlarlos y avisar a su señor. Unos días más tarde Ori ve como la niebla se levanta y las monturas de los encapuchados que permanecían cerca de la entrada, ya no están...

Arien



Anexo I de la Segunda Parte: Genealogía de la Kadhûm


III. Laberintos, orcos y otras bestias
De las anotaciones de Arien de Gaersûl 

Decidimos ascender en un primer momento para obtener algunos pertrechos extra en el “Nivel Dos”, en donde se encuentran “Las Armerías” pero encontramos que han sido saqueadas. Aquí encontramos el cadáver de un hombre pertrechado con la librea de Gondor, es el soldado que custodiaba a Ori. Un hecho muy desagradable y desalentador. Un poco más adelante encontramos “Los Baños” (con una caldera... es posible que nos sea útil más adelante) y orcos, a los que reducimos con tanta facilidad que la moral del grupo se pone por las nubes. Continuamos avanzando...
  
Encontramos mas oposición en el “Nivel Dos”, son orcos y trolls y acabamos con ellos no sin cierta dificultad. No consigo dejar de atemorizarme al ver a los trolls. Es algo que no he superado de momento, son demasiado grandes y estúpidos y les tengo miedo, aunque pueda defenderme de ellos con cierta facilidad.

Nada de armamento extra en este piso. Ori aconseja subir al “Nivel Tres”  donde hace tiempo estaban sus propias estancias en donde quizás halla todavía objetos que puedan ayudar a la empresa. Algún acceso está destruido pero gracias al enano conseguimos ascender de nuevo.
 
Es increíble la pericia de los enanos. En una de las grandes salas que atravesamos observo atónito que se trataba de un jardín subterráneo. Pero está plagado de orcos. Esta vez tampoco tenemos problemas, ya que, conseguimos acabar con ellos urdiendo una treta ideada en parte por Muscaria (esta se hace pasar por un tenebroso encapuchado e intenta sacar algo de información a los orcos, pero sin demasiados resultados). En un alarde mágico durante este proceso de engañó, Shelem hace despertar un Poder de las profundidades. Ori asevera que el dragón ha despertado y nota su presencia.

Ymir DhûmEl miedo inevitablemente se nos mete en el cuerpo y empezamos a movernos más deprisa. Pero lamentablemente los aposentos de Ori prácticamente han desaparecido, los orcos han hecho un trabajo excepcional. No hay objetos, todo está saqueado. Hay que ir pensando en bajar y una especie de elevador que recorre la práctica totalidad de los Niveles, parece la única opción viable. Para acceder al elevador necesitamos ascender al “Nivel Cuatro” para examinar la “Sala de Poleas” y poner en marcha el mecanismo. Pero este nivel está infestado de orcos y trolls además me toca la desagradable tarea de explorarlo junto a mi hermano Shelem, en busca de una pieza que Ori ha detectado que falta en el gran mecanismo elevador. Menuda sorpresa nos llevamos cuando vemos que la pieza tiene el tamaño de un troll en estado de gestación, pero gracias a uno de los “cacharros” de mi madre consigo llevarla hasta la “Sala de Poleas” donde Ori la restaura al mecanismo.

Usamos de manera algo precaria el elevador para descender, pero un numeroso grupo de orcos nos pone en un aprieto. Me pongo en retaguardia para que el resto del grupo pueda llegar hasta el ascensor, pero los orcos son  demasiado numerosos y los nervios atenazan mi ánimo. Voy a intentar asustarlos con una ilusión, no sé si seré capaz...

Mis narraciones se han de volver forzosamente más cortas pues tenemos poco tiempo para descansar, y ese tiempo aquí dentro, nos es más precioso que el Mithril.
 
Según me han narrado he caído inconsciente durante horas. Shelem me ha contado los últimos acontecimientos. Por lo visto conseguimos usar el elevador para descender a “La Profundidad Cuatro” librándonos del acoso de los orcos, pero cuando la máquina recorría “La Profundidad Uno” esta se descontroló y cayó al vacío, teniendo que saltar en una arriesgada maniobra. Según me dice, se salvaron de puro milagro. Bastante contusionados, continuaron.
Tras el incidente del ascensor continuamos la exploración de la “Profundidad Uno” con el fin de encontrar un acceso a las salas y túneles inferiores. Shelem teme por nuestro hermano Ignithor, gravemente herido a causa de la caída. Éste se siente por primera vez en su vida extremadamente vulnerable. Al llegar a lo que Ori denomina “El Salón del Trono” se desata el desastre. En el mismo trono activamos una trampa con el sello del mismísimo Ragnarog, un ingenio mágico que hace que mis compañeros empiecen a matarse entre ellos sin atender a amistad o reconocimiento. Shelem sufre una herida mortal causada por un desconocido Bernhard. Parece que no va a salir de esta.

Todo termina aunque no sé muy bien como. Es aquí donde empiezo a recuperarme del esfuerzo de la “Sala de Poleas” y lo primero que veo es a Trya en “El templo” usando su poder para “traer de regreso” a mi hermano Shelem. Cuando esto sucede (para gran alivio de todos) decidimos que es mejor dejarle en un lugar seguro. Muscaria se encarga de eso con uno de sus sortilegios y le “envía” lejos de este siniestro lugar... Continuamos y poco después encontramos la manera de descender a la “Profundidad Dos”.

OrcosIntentamos recorrer este nivel lo más rápido que nos es posible. En la zona de “Las Bodegas” encontramos orcos y una desagradable visión: un cadáver con la librea de la guardia personal de Goose que servía de decoración a los orcos. Más allá de “Las Destilerías”, en lo que Ori llama “Los Almacenes” más orcos. Éste durante la lucha sale en persecución de un par de orcos junto con Jyganoth, y da caza a uno. El otro evita al Hombre del Este que no puede hacer nada en la completa oscuridad de los túneles. 

Ori corre tras él y no le volvemos a ver en un tiempo, parece que desciende a la “Profundidad Tres” completamente solo.

Cuando termina la escaramuza, seguimos a Ori hasta el nivel inferior donde encontramos una verdadera ciudad de orcos. Observamos también que hay esclavos Aradan, Urd y algunos enanos, vemos también que hay más cadáveres de hombres de Gondor decorando la siguiente sala. De Ori no hay ni rastro. Aquí los acontecimientos se precipitan, Muscaria y yo preparamos un poderoso hechizo para intentar acabar con la mayor parte de las criaturas que se reúnen en una sala de tránsito por la que debemos pasar, si queremos descender hasta la “Profundidad Cuatro”. Producimos una explosión de poder tan grande que incluso nuestros acompañantes también caen heridos. Muscaria esta ilesa, quizás un poco cansada, pero yo me siento exhausto, creo que esta vez me he excedido. Apenas puedo andar y me tienen que ayudar a sortear los cientos de cadáveres de orcos calcinados, hasta llegar al túnel que desciende al nivel inferior. Ori ha aparecido, se encontraba ayudando a los enanos cautivos a escapar.

DragónEl acceso a “Las Fraguas” está bloqueado, pero conseguimos avanzar gracias a uno de los ingenios de mi madre. Descendemos. Los salones y corredores parecen más vacíos y solitarios que en el resto de este reino bajo tierra. Hace calor, y algo late. Llegamos a unas gigantescas cavernas. ¡¡Que maravilloso espectáculo, el suelo está recubierto de oro!!. Vemos fraguas enormes encendidas, y más adelante una especialmente grande y magnifica; La Gran Fragua. Oímos una voz que inspira al horror y no avanzamos mucho mas. Enseguida una gigantesca bola de fuego llega hasta donde nos encontramos y lo vemos. Es Ragnarog una bestia descomunal de color negro-azulado y ojos verdes. Cada una de sus escamas tiene el tamaño de un escudo de caballería y cada garra es tan larga como un mandoble. Me maravilla el movimiento del dragón, a pesar de su enormidad se mueve tan deprisa que a veces ya no está en el lugar donde le he lanzado un proyectil.

La batalla es confusa y penosa. Nada más empezar Elostyr cae, Ragnarog le secciona la cabeza, mas tarde es tío Vardil. Casi faltándonos ya recursos y energías es Din quien en un magnifico golpe a la garganta hace brotar la sangre negra de Ragnarog a borbotones. Poco después la criatura yace inerte en el suelo de la caverna. Solo nos queda buscar a mi padre, pero no lo vemos, él no está aquí...

Fin de la Segunda Parte. 25-02-2002


viernes, 27 de septiembre de 2013

II. Las puertas de Ymir-Dhûm
De las anotaciones de Arien de Gaersûl

El pesimismo no es la tónica general del grupo, pero ahora que el dragón se presenta como una criatura real y verdaderamente peligrosa, el ánimo flaquea, además se evalúan otros posibles peligros que puedan hacer que la empresa se torne ahora casi imposible. Con casi la certeza de una muerte segura, mis compañeros se ponen en gracia con sus dioses o respiran profundamente el que quizás sea el último aire fresco del exterior (Muscaria lo hace tan profundamente que casi se marea). 

Enseguida nos ponemos en marcha hacia donde se supone que están Las Puertas de Ymir-Dhûm. Pero en aquel lugar no hay nada únicamente roca y muy cerca la fría ladera de la montaña. Pero… algo, solo un poso de poder bestial, antiguo, que no engaña a Ori y que es como un susurro traído por el viento alpino. Él sabe que ahí están las puertas, él mismo las construyo, y sabe de las artimañas e ilusiones de Ragnarog.
  
Seguimos avanzando alentados por el enano, y finalmente llegamos a la mismísima falda de la montaña. A continuación atravesamos una monstruosa ilusión para encontrarnos con que parte de la ladera en realidad no existe. Es un vasto espacio abierto con unas escaleras talladas que llevan directamente a dos grandes portones de roca trabajada como solo los enanos son capaces de hacer. El dragón los había escondido bien.

La Entrada
Entramos. La vista es magnífica y a pesar del estado casi ruinoso en el que se encuentran, me deja sin aliento la majestuosidad de los salones y salas que vemos tras el lumbral. Recorremos lo que Ori denomina “Las Puertas de Ymir-Dhûm” o “Primer Nivel” sin encontrar ningún tipo de oposición aunque por todas partes vemos señales de una terrible batalla.
  
Ori aprovecha esta incierta tranquilidad para apuntarnos detalles sobre los cambios realizados en la configuración de túneles, escaleras y salones durante el conflicto, también para aleccionarnos sobre las partes que están inspiradas en la mismísima Moria, en la que Ori según él nació, vivió y amó durante mucho tiempo. No me salen las cuentas ya que según los anales Khazad-Dûm calló en el año 1980 de la Tercera Edad, hace más de seis siglos. Creo que el enano sigue trastornado.


11/02/2002
I. El peor viaje de mi vida
De las anotaciones de Arien de Gaersûl

Al día siguiente partimos con este curioso mapa en el pergamino de la memoria. Por supuesto insistimos a Thorgal para que nos acompañase hasta las puertas de Ymir-Dhûm pero aseveró: 

Si hago lo que me pedís, mi familia puede correr el mismo destino que el de los Hierrofirme, y creo que ya ha corrido bastante riesgo al acogerlos. No seré yo quien los ponga en ese camino...”.

He de decir que el viaje se me antojo corto, cosa sorprendente debido que aunque no encontramos enemigos, si tuvimos algunos problemas de orientación y el clima no nos fue demasiado favorable. Al final llegamos al valle desolado.

Un terreno especialmente arrasado nos dio la bienvenida y desde nuestra posición podíamos observar sendas (en algunos casos burdamente pavimentadas) que llevaban a la cara sur de la montaña donde deberían encontrarse las puertas de Ymir-Dhûm. Por toda la zona podíamos ver rastros de orcos y trolls así como los restos de un asentamiento de hace no muchos años. Nos acercamos pero no encontramos ni rastro de la entrada y empezamos a creer que nos habíamos equivocado en alguno de los pasos que Thorgal nos hizo memorizar.

Empieza a anochecer y los orcos seguramente salgan a patrullar, así que decidimos ocultarnos entre los restos del antiguo asentamiento que descubrimos fue construidos por enanos.
Cerca de éste hay una pequeña colina artificial (túmulo) con un pilar en su parte superior. Subimos a investigar y lo que vimos nos llenó de desazón, en el pilar se podía leer en caracteres rúnicos: 

“Los Valientes de Ymir-Dhûm”

Cuarenta hachas empezaban a llenarse de herrumbre apoyadas contra el pilar.
  
Extrañamente en esta cima no había ninguna huella de orco y se apreciaba cierto “poder”. Al explorar la zona nos sorprendió encontrar otro tipo de huellas: las de un enano. Las seguimos y nos percatamos de que no iban muy lejos, nada más y nada menos que hasta una caverna a ras de suelo. Un curioso y enloquecido habitante moraba en ella, el último de los Khadûm, Ori.

Ragnarog en Ymir-Dhum
Poco a poco vamos haciendo que el enano valla tomando conciencia. Al preguntarle por mi padre contesta con la mirada perdida en el infinito: “Yo lo maté”. A continuación con la voz cargada de ira y tristeza comentó balbuceante: “He pasado los últimos dos siglos años trabajando para un rey envidioso y corrupto. Yo que he luchado en cavernas profundas contra demonios y dragones. Yo que he vivido en la ciudad de los Reyes de Gondor y he sido discípulo del mismísimo Señor de Orthanc. Yo que he luchado contra los Oscuros Terrores del Mundo, en la tierra de Mordor, ¡Yo que he construido para mi Rey cinco fortalezas en la tierra de los dragones!...

Ahora no tengo nada más que mi trágica historia. Vi como todos mis sueños caían una noche de invierno, donde en forma de fuego e ira, El Terror descendió por “La Grieta” matando a cientos. Luego intentamos echarle pero vinieron los orcos.

No pudimos contenerlos y después mi querido y oportunista Rey me volvió a llamar a su regazo para que regresara ahora como su fiel perro Alquimista. Por supuesto me negué. Pero muchos de los míos ya agotados y desesperados se marcharon.
 
Pero eso no fue lo peor. Mis primos y hermanos vinieron hasta aquí para ayudarme a luchar contra la bestia. Se lo pasaron en grande con nosotros. Los mataron a todos. Yo luche contra el dragón, pero él se metió en mi cabeza y me obligó a ver Horrores del Mundo Antiguo. Se divertía. Creí que mi mente no lo resistiría pero al final me dejo marchar. Vagué sin nombre ni conciencia por la zona y los orcos me dejaron en paz pues era el juguete de su Amo. No sé muy bien cuanto tiempo pasó hasta que el caballero Zygnus me encontró y me devolvió a esta trágica realidad, al menos durante algún tiempo. Todavía noto como hurga en mi mente, veo sus sueños de horror y siento su maldad y regocijo...”
  
En este punto se pone a farfullar: “¡¡Ahhh!!... ¡¡Ymir viejo amigo!!, ven con tu espada forjada en Minas Tirith, ayúdame en esta hora de venganza como en los viejos tiempos. Llama a los otros, a Dalamar, a Octagor... Dile a Maewen que tenga dispuesto su arco, y ven hasta mí de la mano de Shirka, como en el cuento que me contabas mientras la fragua nos iluminaba la cara...”
  
Casa de GaersûlIntentamos calmarle, e insistimos en que nos narre algo sobre el paradero de mi padre: “Si, disculpad... El caballero Zygnus me devolvió algo de cordura. Yo estaba bastante débil y él y sus hombres cuidaron de mí. Le narré mi historia y mantuvo un respetuoso silencio hasta que terminé, pero en sus ojos había algo... una mirada extraña... me recordó a alguien...

Estúpidamente le envié a la muerte. En mis renacidas ansias de venganza le pedí ayuda. Le dije que juntos podríamos derrotar a la Bestia, incluso le ofrecí la mitad del oro de Ymir-Dhûm (lo cual le enojó para mi asombro). Creo que la gloria de los antiguos hombres así como su honorabilidad está todavía muy presente en esta familia.

Esto último lo dice con una extraña mirada dirigida hacia mis hermanos y a mí: “Resolvió matar a Ragnarog. Yo estaba debilitado en extremo, y no permitió que le acompañara. Así que uno de sus hombres (un veterano) se quedó custodiándome. Pero pasaron dos días. La montaña rugió muchas veces y unos jinetes aparecieron y entraron. El soldado que me acompañaba reconoció en ellos un peligro en potencia y cuando entraron en la fortaleza, el hombre de Gondor fue detrás para avisar a su señor. Al día siguiente cuando la espesa niebla se levantó, ya no estaban las monturas de esos inquietantes jinetes y de Ymir-Dhûm no han vuelto a salir nada más que orcos y otras bestias.” “¡¡Pero por Aule que el día de la venganza está muy cerca!!”.
 
Esto es lo que Ori nos contó acerca de sus vivencias y pesares. La verdad nuestro objetivo no se presenta muy alentador después de escuchar tal historia. De cualquier manera estoy ansioso por entrar...


03-02-2002
Anexo III de la Primera Parte: Anotaciones al margen

El Avatar

Se cuenta que... Luindar “Mantoazul” o “El Sabio Azul” más tarde fue conocido como “El Avatar”. Primer Nacido de la casa de Finwë, luego Fingolfin fue su señor en los primeros días del mundo. Se enamoró de Riga, que se convirtió en su musa y en su amante. Durante la Matanza de Aqualondë permaneció con el grupo de Fingolfin y llegó a la Tierra Media en compañía de muchos otros poderosos Noldor y por supuesto con su amada Riga (que llega con su familia). Años en Beleriand. Participaron en la “Guerra de las Lágrimas Innumerables” y Riga es asesinada cruelmente por Xtix. Luindar jura venganza contra Xtix y su Amo Sauron. Años de pesadumbre y tristeza hacen a Luindar abandonar la casa de Fingolfin y aislarse en Doriath bajo la protección de Elu Thingol y Melian (La Dama).

Viejas Guerras en la Primera Edad del Sol
Participó en la “Guerra de la Cólera” pero no regresa a la Tierra Bendecida como lo hacen otros de sus congéneres. Tras la Ruina de Doriath marchará a Eregion donde se estableció en Ost-in-Edhil junto con otros Noldor. Aun lo vivido en Doriath, Luindar no siente especial aversión hacia los Enanos y visita muchas veces Khazad Dhûm, aprendiendo de ellos.

La tristeza lo empujó a seguir viajando, buscando a los asesinos de Riga llega a su conocimiet que Sauron había escapado de la “Ira de los Valar”, y vuelve a  jurar que no escaparán de la suya.  Esto le convierte en un ser hosco, altivo (sí es que un Noldor puede serlo más) y amargado... Pero muy poderoso...

Años de viajes y tras la “Guerra de la Última Alianza” en donde el Señor Oscuro pierde el Anillo Único, se establece en Rhovanion, entrando al servicio de Thranduil, pariente lejano de su antiguo protector Thingol.

El Sueño

Mircala Iriay-Tarma fue la vidente del primer Capitán de los Montaraces del Norte, Aranarth (conocido como Binan), que tras la devastadora guerra que acabó con Arthedain (y con esto, a la ruina total del antiguo reino de Arnor) ve como sus servicios, en sucesión de la también vidente Malveth, cada vez son menos requeridos. La disolución del reino y como consecuencia su Orden de Videntes, hacen que los supervivientes de Arthedain, confíen más en las dotes de mando de Binan que en los videntes. Así que comienza una vida ociosa en Rivendel, la casa de Elrond (refugio de muchos), enfrascada en el estudio y la cría de sus hijos.

Así es como encuentra una breve referencia a una leyenda que hablaba sobre “...un poder que vendría a sustituir a la oscuridad reinante...”, pero estos datos eran confusos ¿qué poder?, ¿qué oscuridad?, y sobre todo, ¿cuándo?. Se puso a “trabajar” en ello y empieza a tener extrañas visiones sobre seres de las tinieblas que viven en un mar helado. Una de estas criaturas en especial siempre la “descubre” en estas visiones. En una ocasión la visión le habla: “...Xtix”, susurra.

Pero la verdadera revelación llegará una primavera, donde una “mujer” vestida de blanco dirá:
La Profecía
Serás junto con El Avatar un heraldo de un futuro aun incierto, porque llegará “Aquel que gobernará cuando caiga el Servidor del Mal” y cuando esto suceda será como una nube que cegará a los Poderes que queden, que serán pocos e ineficaces. Los que has visto en tus sueños son sus futuros fieles y están preparándole el camino, aunque siempre al margen del Señor Oscuro, al que por supuesto también sirven. Pero esto es un secreto, un gran y tenebroso secreto que deberás guardar... de momento”.

“Además de a ti será a otros, durante el Tiempo,  a los que me revelaré para allanar el camino que han de recorrer Los Elegidos a oponerse “al que vendrá”. Para ello te daré algunas claves, para realizar el primer trabajo que es el que a ti te toca...”.

La Espada

Solo un arma, una espada, será capaz de destruir a los Servidores y solo una mujer podrá empuñarla, porque solo la Esencia de Vida de las mujeres de los Hombres es capaz de seducir y mermar las defensas de la No-Vida de este tipo de seres...”.

La Dama siguió contando: “Arien (¿coincidencia con la Casa de Arien?) la forjó a principios de la Segunda Edad en Ost-in-Edhil, elfo Noldor ya olvidado por los cronistas que amaba a los Edain como ningún elfo lo haría jamás. El arma fue forjada  a petición de Luindar pero nunca la poseyó debido a sus constantes viajes. Esta era capaz de infligir mucho daño a las criaturas oscuras y en especial a los no-muertos, tormento de hombres y elfos”.

Tras la caída de Ost-in-Edhil, Arien huye hacia el norte solo con sus posesiones, siendo perseguido por algunos agentes de Sauron que se extendían por toda la región como una verdadera plaga. La mala suerte hizo que cayese en una emboscada donde fue hecho prisionero. La casualidad (o los Valar) hace que por allí pasase atraído por la guerra un noble humano que se cruza en el camino de sus captores, rescatando así a Arien, al que dará refugio y protección. Este noble era un hombre de Numenor y aún así amante de los elfos y sus tradiciones (de la región de Forostar, futuros fundadores de una de las Siete Casas de Arthedain, la de Foros, no lejos del Yermo del Norte), así que se maravilló al ver las obras que Arien portaba consigo de su propia creación y se regocijo al tenerlo como huésped”.

El noble al oír la historia de Arien y teniendo noticias frescas de la destrucción del reino élfico de Eregion pide a Arien que se quede con él, en sus tierras y su castillo. Arien agradecido, accede. Pasan los siglos y Arien enseña sus habilidades a los descendientes del noble (que son muchas, aparte del Arte de la Fragua). Sigue pasando el tiempo de forma inexorable, y los Dunedain (ahora así llamados a los supervivientes de Numenor) se ven en grave peligro y la casa de Foros no se libra de una inmediata contienda. El constante asedio de Angmar contra Arnor hace caer Rhudaur y Cardolan está a punto de ceder, la participación de Arthedain en la guerra es inminente.
Una EspadaArien participa en esta movilización junto a los descendientes del noble, ahora sus grandes amigos y discípulos. Una certera flecha acaba con Arien. Pero tanto amor había en él hacia la familia del antiguo noble que antes de “partir” lega al descendiente la espada”.
Así la espada se llegó a nombrar como  Angnarien (“Hierro de Arien”) que fue llevada con honor por el descendiente del noble hasta su muerte. Se le enterró con ella en las Quebradas de los Túmulos, aunque era una costumbre ya en desuso entre los Dunedain. Y es cuando entra en escena Arsurion, un estudioso de la Magia élfica que tuvo en su momento la oportunidad de ver y observar con cierto detenimiento, durante una fiesta tiempo atrás, la espada Angnarien, y por supuesto darse cuenta de su poder. No pudiendo soportar la idea de que cayese en el olvido, realizó un mapa con la situación exacta del arma, pues sabía de su propietario y su sepultura, anotando en él sus capacidades y poderes”.

Tras esta historia Mircala, impulsada por la sensación de ser parte de algo grande se pone en marcha y busca todo lo que puede acerca de Arsurion. Para su sorpresa descubre el mapa en la mismísima biblioteca de Elrond, pues Arsurion vivió durante un tiempo en Rivendel donde finalizaron sus días.
Pero... ¿ahora, qué hacer?.

Los Guardianes

La Espada y el conocimiento de un futuro por llegar deben ser guardados. Los Antagonistas esperan a “...aquel que llegará.”, y no deben de saber de la Angnarien ni que existen opositores a su causa. Además hay que allanar el camino a otros...
Mircala comunicó a un selecto y poco numeroso grupo la Revelación de la Dama Blanca. Estos convencidos en parte, asustados por otra y sobre todo resignados, juran guardar el secreto y transmitirlo a su muerte (esta norma sería rota más tarde por la necesidad) también se protegería  el Túmulo de la Angnarien, asimismo se buscaría, espiaría y si fuese necesario, exterminaría a los Servidores.

Batallas Privadas
Y así empezaron los Guardianes del Secreto de la Dama Blanca a moverse y a actuar. Transcurren los siglos y tras estos, muchas “batallas privadas” que merman el poder y las capacidades de estos Guardianes.
Se trazan nuevos objetivos generales como fundar la “Casa de Arien”, intentar alargar la existencia de los Guardianes y “educar más Guardianes por Guardianes”.

Pero finalmente los Antagonistas descubren la existencia de los Guardianes, el secreto está  roto, y como no, estos empiezan a rastrearlos  y a cazarlos sistemáticamente.

Quinientos años después el numero de Guardianes es inquietantemente bajo. Los éxitos del enemigo son muchos... se necesitan más Guardianes. Aunque los que sobreviven saben que están condenados a desaparecer, solo son la cuña  de lo que vendrá, “Aquellos que se opondrán, los Elegidos”.


22/01/2003

jueves, 26 de septiembre de 2013

Anexo II de la Primera Parte: Historia Reciente de Gaersûl

Según los Informes que consiguió el Señor Goose (Legado Zygnus, ahora):

Esta historia comienza con el regreso a Baligobach de Octagor procedente de la capital Minas Tirith, en 2070 de la Tercera Edad, Legado y heredero de Loeg Balimur en las tierras de Gaersûl en Lebennin. Su esposa Darian hija de un noble de Pelargir había fallecido hacía ya mucho tiempo, pero los herederos de Octagor moraban ya en Gaersûl desde hacía una generación. Y digo esto último porque cuando regresó, éste contaba ya con más de 120 años, demasiados para un simple mortal*.
* La esperanza de vida de Octagor fue "alargada ", algunos que le conocieron afirman que a causa de un "pacto con demonios " o comiendo el "corazón de un Dragón ", no hay nada claro sobre esto.

Sus herederos no dieron más importancia al regreso del Viejo Brujo y siguieron administrando Loeg Balimur con la misma eficacia. Sin embargo Octagor, vigilante de sus posesiones, no dejó de observar, aunque por supuesto desde las sombras. Pero no era ese el principal objetivo del Viejo, sino otros mucho más oscuros. Durante los años que siguieron Octagor reanudó los contactos con su superior y en parte Maestro, el Istar Saruman. Éste le encarga varios "trabajos de investigación" que sumen cada vez más a Octagor en una especie de reclusión en los sótanos-laboratorio de Baligobach, desafiando "leyes naturales y no naturales" de no muy claro origen.

Transcurre el tiempo, un siglo, dos... El Viejo Brujo pasa a ser casi una leyenda incluso para sus propios descendientes (que viven todavía en la misma plaza fuerte), olvidándose incluso del parentesco que pudiese tener con ellos, y pasando a ser "una especie de venerable consejero que vive en los sótanos". Lo que en los primeros siglos es una curiosa leyenda, en años más cercanos (2480 T.E) se transforma en maldición, al extenderse los rumores sobre el trato del Brujo con demonios. Esto acarrea el progresivo abandono de Baligobach y como consecuencia el deterioro de la zona. Extrañas criaturas empiezan a aparecer en Loeg Balimur, criaturas voladoras que se refugian en la fortaleza del Brujo.

El Legado Ignithor "El Marino", heredero de Baligobach, se hace cargo del territorio tras la muerte de su padre. Éste, que ha estado poco influido por las extrañas historias que se cuentan de la región que ha heredado, decide expulsar al Viejo unos años después de haberse instalado en la antigua fortaleza dejando así sus días de marinero atrás. Pero todos sus intentos son vanos. Los sótanos son infranqueables para él, y las escasas entrevistas con el decrépito Octagor, terminan de manera extraña ya que Ignithor siempre accede a dar más tiempo a Octagor para que termine sus actividades...

BaligobachIgnithor finalmente se casa, y pierde a su esposa Bianna Sûlis cuando ésta da a luz a Nimroch. Destrozado, encuentra consuelo en una de las sirvientas y mejor amiga de su esposa fallecida, Ajeena, con la que contrae segundas nupcias pocos años después. Fruto de este segundo matrimonio nacerán cinco hijos que alegran brevemente su vida, puesto que en 2461 de la Tercera Edad, cansado ya de las excusas del Brujo se enfrenta a él y desaparece. El joven Nimroch es ahora el heredero. Fue el preferido de Ignithor y ahora sus hermanos sienten cierta envidia secreta, que meses después los hará marchar abandonando Loeg Balimur y estableciéndose con Ajeena lejos, en Dol Amroth. Solo y casi abandonado de todos, Nimroch descuida la administración del Legado, centrándose en su floreciente negocio naval en Pelargir, donde 15 años después de la "muerte " de su padre contrae matrimonio con Brithwen hija de su socio (en 2485 T.E).

Todos estos años sirven a Octagor para realizar sus actividades libremente. Ya no abandona Baligobach por temor a ser asesinado (por...?), y la fortaleza es abandonada por los últimos sirvientes. La desgracia se cierne de nuevo sobre la familia, la esposa de Nimroch al fallece durante un parto. Un año después envía a su hijo al cuidado de sus hermanastros, que aceptan hacerse cargo del crio (aunque con cierta reticencia al principio) y emprende un largo viaje comercial que supuestamente le iba a proporcionar una fortuna.
Este se torna en desastre pues la flotilla comercial destinada a Umbar es atacada por Corsarios, dejando a Nimroch tullido y en la ruina. Mientras su hijo Zygnus crece con sus tíos, que con parte de la herencia que les corresponde se han establecido como prósperos comerciantes por todo Gondor. Es aceptado relativamente bien debido a la influencia de Ajeena, quien toma mucho cariño a Zygnus (conocido por sus tíos por Goose). Nimroch, endeudado debe pedir ayuda a sus hermanastros de nuevo. Estos por respeto a su padre y a la dignidad, no pagan las deudas pero le dan cobijo y lo emplean. Nimroch está demasiado afectado por sus desatinos y no dedica una especial atención a Goose, que crece entre armas, caballos y viajeros.

Gaerwen la Usurpadora
Transcurren los años, Nimroch consumido por la enfermedad fallece y Goose queda con sus tíos Urlaglin, Ardin y Vardyl de los que más tarde se separa vendiendo lo poco que le dejara su padre. Emplea su experiencia como viajero y el poco dinero conseguido en arriesgadas aventuras como mercenario junto a Armirazen de la casa de Arien
Al mismo tiempo que Goose emprendía sus aventuras, la hija bastarda de Gariana (su tía) llamada Gaerwen, empieza su actividad usurpadora. Gaerwen  conocía por boca de sus tíos la historia de su abuelo Ignithor y concibió un plan para hacerse ama y señora de Gaersûl, por aquel entonces un territorio semiabandonado y con innumerables deudas. 
Gaerwen hereda cierta crueldad y ambición de su padre (alguien al que llaman “El Corsario Rojo”) y con ayuda de unas más que dudosas amistades, se proclama "Heredera Legítima" de Ignithor y promete pagar todas las deudas que pesaban sobre la región. Aquellos que dudaron sobre la veracidad de esto fueron silenciados, bien con oro, bien con "acero".

Sus actividades comenzaron en 2507 de la Tercera .Edad asaltando y extorsionando en secreto a viajeros y comerciantes, lavándose la cara ante los habitantes de Gaersûl. Así en un año escaso pagó la mitad de las deudas. Durante 2509 de la Tercera Edad preparaba un cargamento de material robado con destino a Umbar. Sus tíos, apenas interesados ya por Gaersûl no sabían a ciencia cierta de las actividades de Gaerwen y esta decora ante alguna de sus visitas su situación comentado su pericia al administrar, sacando buenos beneficios, de Loeg Balimur. Por supuesto que Gaerwen intentó hacerse con la fortaleza de Baligobach, enviando a varios exploradores que no regresaron. Como antigua integrante del Cahún de Dol Amroth (plagado en estos tiempos de asesinos y rufianes) es una experta en la tarea y empresa que está llevando, y como goza de cierta influencia en su antiguo Cahún, estaba provista de bastantes secuaces (unos 200) que pululaban por toda la región cumpliendo sus "tareas".

Pero regresó Goose ... y Gaersûl recuperó algo que es suyo por derecho, un verdadero Legado.
Escudo de armas del Legado de Gaersûl



08/01/2003
Anexo I de la Primera Parte: Genealogía de la Casa de Gaersûl



Casa Gaersûl de Baligobach

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Primera Parte Crónicas de Arien
V. Hacia Norburgo (Aunque Ori la llamó Ymir-Dhûm) 
De las anotaciones de Arien de Gaersûl


Continuamos hacia la Montaña Solitaria, concretamente hacia el pueblo que se esconde en sus faldas, Dale, también conocido como Valle. El viaje se desarrolla sin incidentes y no nos cruzamos con nadie, cosa que agradezco bastante. Estamos cansados y necesitamos el calor de un buen hogar. 


Esto lo hallaremos en “El Gigante Dormido”, donde contratamos los servicios de un mensajero para comunicarnos con Erebor, donde nuestro amigo Tharan, supuestamente nos espera.

Éste no nos falla, ya que, al anochecer del día siguiente Tharan acompañado por otro enano hace acto de presencia en la posada. El encuentro es muy emotivo, mis hermanos parecen tener cierto afecto por TharanEl Mercader” pues este vivió largo tiempo al servicio de mi padre en Gaersûl. Además fue acompañante del grupo en la época en la que empezaron a viajar por la Tierra Media. Más tarde, Tharan presenta a su acompañante, Thorgal Colinagrís

Montaña
En cierto momento de la noche los enanos nos ponen al corriente de varias cosas que sería demasiado largas de transcribir y que se cuentan en otro lado. Procuraré resumirlas de forma casi esquemática lo mejor posible, para darle sentido a las siguientes páginas de estas notas.   
Cuenta que en el año 2509 de la Tercera Edad, el enano Kharak Kadhûm se enemisto con el Rey de Erebor por alguna circunstancia que desconozco, y sé que lo más probable es que mi padre estuviese presente, ya que se trata de la época anterior a la Guerra, cuando él estaba de correrías por aquí en el norte. Los Kadhûm son muy respetados en Erebor y las Colinas de Hierro, y esta discrepancia con el rey será de cierta importancia más adelante. La verdad no tengo recuerdos muy claros de Kharak, pero sé que estuvo viviendo en Baligobach bastantes años. Un día simplemente se marchó. Algo curioso que se cuela en mi memoria más infantil, es un pilar funerario en el patio trasero de la fortaleza, donde lo primero que leí mientras jugaba con mis hermanos fue “Kadhûm” en caracteres rúnicos. Recuerdo que cuando le pregunté a mi madre por su significado me dijo: “Es un apellido. Arien, no lo olvides nunca, porque aquellos que lo lleven darían la vida por ti si fuese necesario, pequeño”. Dicho así casi parece que los Kadhûm (insigne casa de enanos) fueron los mismísimos descendientes bastardos de mi pobre y malogrado bisabuelo Ignithor. Mi madre, en el fondo, siempre ha sido una romántica.

Dragón haciendo su trabajo
Lo siguiente que narra empieza a captar mi atención. Se trata de la llegada de un Dragón a la baluarte enano de Ymir-Dhûm, aproximadamente a finales del año 2523 de la Tercera Edad. Parece ser que la terrible criatura asedia a los enanos durante todo ese invierno provocando su caída de la plaza fuerte con ayuda de orcos y otras criaturas. Pero el cacique enano Ori Khadûm y un reducto de valientes, consiguen hacerse fuertes en los aledaños de Ymir-Dhûm a principios de 2524 de la Tercera Edad. Es aquí cuando el rey de Erebor aprovecha la ocasión, enterado de lo acontecido, para ofrecer una especie de amnistía a Ori que parece ser que tuvo una desavenencia bastante grave con su rey a raíz de la ofensa de su pariente Kharak.... Pero esto se narra más claramente en “La caída de los Kadhûm”.

Algunos de los refugiados de Ymir-Dhûm aceptan la venia del Rey Bajo la Montaña y marchan hacia Erebor después de casi un año de resistencia, aguantando las inclemencias de un campamento en mitad de las Montañas Grises. Cuando los primeros refugiados parten es cuando Ori escribe una misiva a mi padre.


En cuanto llegan los primeros refugiados al Reino bajo la Montaña A finales de 2524 de la Tercera Edad, los Kadhûm residentes enseguida se ponen en marcha y todo aquel capaz de empuñar un arma parte en pos de su patriarca Ori que resistía en el norte como bien podía. El Rey advierte que todo aquel que acuda en ayuda del rebelde Kadhûm caerá en desgracia, y será desterrado para siempre. Esto es ciertamente incomprensible para mí, y creo que estos enanos se guardan parte de la información, porque si no ¿qué es ese odio tan profundo que muestra el Rey de los enanos por la familia Kadhûm?. 

Los Khadûm de Erebor parten sin dilación, el rey los exilia y Brand Colinagrís acoge en su familia a los pocos que no se marchan, y esto para los enanos es un acto de incalculable valor. Nada más se supo de la compañía de Kadhûm que subió hacia el norte para ayudar a Ori, y tampoco se han tenido noticias de él. Todos creen que ha sucumbido a la ira del dragón.

Pero mis compañeros y yo mismo no cejamos en el empeño de seguir adelante, y el viejo Thorgal nos cuenta que Ymir-Dhûm está escondida y los caminos que llevan hasta ella nunca fueron trazados. La fortaleza se encuentra en el interior de una montaña formada por dos picos no muy elevados. La montaña se encuentra en uno de los valles de la cordillera meridional de las Montañas Grises. La zona es agreste y poco poblada, apenas hay vegetación y el agua se encuentra casi únicamente en las cimas e interior de las cavernas, siendo enviada en forma de riachuelos y conducciones subterráneas hacia el “Sarch nia Linquelíë” o Brezal Marchito, donde forma pestilentes marismas. La entrada a la fortaleza se encuentra en la cara sur, dominada por el pico más bajo de esta montaña de dos picos. 

Pero para llegar hasta ahí no disponemos de mapas ni guías, así que Thorgal, después de mostrarse reticente a acompañarnos (pues él es el único de los presentes que ha estado alguna vez en nuestro objetivo) nos hace participes de lo siguiente:

Desde Erebor tomad el Men-Mithrim (El Camino Gris) durante al menos dos jornadas de viaje ya que en ese punto, termina una cordillera colinosa que os servirá de “punta de flecha” para guiaros hacia el noreste. Salid del camino y seguid la cordillera por su lado occidental hasta que lleguéis al Men-Rhûnen (Camino del Mar de Rhûn), esto debería llevaros unas tres jornadas de viaje. Aquí si miráis hacia el norte ya podréis ver las Ered Mithrim (las Montañas Grises), y es ahora cuando vuestros pasos deben ser más cautos ya que hay oídos por toda esa estribación. Seguid hacia el norte siguiendo las colinas y a una jornada y media, veréis que frondosos bosques empiezan a cubrirlas. No entréis en ellos todavía y bordeadlos como las colinas, por el oeste, hasta que veáis el primer altozano despejado. Trepad hasta su cima y si habéis seguido bien mis instrucciones, aquí veréis dos cosas, una piedra marcada con la runa de los Hierrofirme (Khadûm) que mira hacia el noreste y un valle oculto por tupidos bosques.
Este valle está encerrado en su cara oeste por colinas boscosas (donde os encontráis), y por el norte, una gran montaña de dos picos (Dosyelmos), hacia el este por una afilada hilera rocosa con forma de sierra (Lomaserrada) y al sur por otra mole siempre cubierta de nieblas (Siemprenublado). Este es el primer valle que deberéis atravesar hasta el paso entre  el “Dosyelmos” y “Lomaserrada”. Después seguid rodeando el “Dosyelmos” hasta su cara más norteña y contemplareis el Gran Valle Desolado, ya estaréis muy cerca...
Es aquí, en este nefasto valle, donde Ori Khadûm eligió construir la primera de las Fortalezas del Norte, en donde empezareis a ver señales inequívocas de sus dos pobladores más comunes, los Orcos y los terribles Dragones. Ahora veis ante vosotros que el valle está rodeado de un laberinto de gargantas, cimas y desfiladeros arrasados e inhóspitos. Pero quizás tengáis una pista de vuestro destino si observais que una de las cimas del noroeste del valle, humea sin ser una montaña ígnea. Si no es así tendréis que buscarla.
Desde la cara Norte de “Dosyelmos” (donde deberíais encontraros) atravesad el valle hasta su extremo más septentrional y estaréis en las laderas de una montaña partida. Seguid esta ladera hacia el este teniendo el valle ahora a vuestra derecha hasta que veáis que un escondido valle se introduce hacia el noroeste. Es aquí donde no podéis equivocaros.
Justo enfrente, tras la explanada que une los dos valles (hacia el este) veréis la montaña de dos picos. La entrada se encuentra en la cara sur del pico más bajo. Desde aquí ya deberíais ver señales de la devastación y quizás otras cosas... ".

Fin de la Primera Parte. 26/06/2002