A continuación voy a publicar una serie de modestas ayudas para módulos de rol en la Tierra Media. En este caso son fragmentos de campañas realizada en la década de los 2000. Seguramente la mayoría de los lectores no encontrarán sentido a estos fragmentos, pero han de darse cuenta de que son parte de una historia que se narra y se interpreta, no de una narración en sí misma.

Espero puedan serle de utilidad a alguien.


viernes, 25 de octubre de 2013


VI- Sexto Escenario: La Ciudad de los Corsarios

Año 2603 T.E (Diciembre)
La Decisión de Varil

Llegados a este punto, con la caída de la ciudad de Amrûn bajo el poder de los señores de Umbar, la clara imposibilidad de Itajmaran (Itaj), padre de Itaril, de devolver la deuda  y la desazón de regresar con las manos vacías a casa, la vía de internarse en el desierto y abrir una ruta hacia Mumakan y traer la mercancía hasta el norte, comienza a tornarse como un posibilidad a tener en cuenta.

Esta región es clave para el tránsito de mercaderías por tierra y es relativamente fácil que los aliados de los Señores Corsarios si averiguan que hay comerciantes Gondorianos atravesando el territorio pueden tomarlos como espías, requisar la mercancía y en el mejor de los casos apresar a los norteños.
Así que la única manera de moverse libremente por el territorio y por la zona sur del Harnen es ser un Umbareano.

Varil será el motor de una de las mas estúpidas y valientes ideas que se hayan oído o realizado en los últimos tiempos. Como hija de Agrevan cree estar en posesión del deber de no regresar con las manos vacías  y ver la caída de su padre e impondrá su influencia sobre los demás para conseguir que la sigan.

Así que Varil ha decidido ir a Umbar (de manera inútil por cierto ya que no van a tener más remedio que ir directamente a Mulanbur/Kiran para intentar recuperar el patrimonio de Agrevan) puesto que bien es sabido que hay solo un tipo de Umbareanos que tengan libre acceso a toda esa zona tan conflictiva. Un tipo de personaje muy temido por los corsarios, haradrims aliados y variaj: un monje oscuro.

No sería difícil disfrazarse como ellos (falsos tatuajes y otros abalorios que completen el disfraz) pero no es tan sencillo “parecer realmente” uno de ellos, así que tienen que poseer una marca u objeto conocido que porten tales monjes que sea indiscutible y únicamente identificativo de tales religiosos. Por ejemplo una daga, colgante, anillo, etc.…. y que solo pueda ser hallado en Umbar (en el templo de la Señora Oscura) tras pasar el ritual oportuno.

Varil al enterarse de viva voz de un antiguo monje de cómo podría convertirse parcialmente en uno de ellos, pedirá que la lleven a Umbar para adoptar la responsabilidad de ser una especie de salvoconducto pareciendo un monje de verdad y no una falsificación. Hay que tener en cuenta que ella no sabe si tendrá que realizar más viajes por este territorio hostil, así que de esta manera un disfraz improvisado puede no ser suficiente en posteriores ocasiones.
Parece que será más fácil hacerse clérigo en Umbar…. o eso cree….
  

NOTA: En este caso el lector debería haber notado que Varil ya no era una simple PNJ, de hecho uno de los jugadores se hizo cargo del personaje. La idea causó sensación y a pesar de la disparidad de los compañeros de fatiga se mostraron emocionados ante tal locura.


Viaje Hasta Umbar

A continuación presento un esquema como propuesta de los días invertidos y las ciudades y pueblos más relevantes de este viaje por tierra. Recomiendo hacerse con un buen mapa.
Esta son las rutas por las que pueden llegar hasta la ciudad de Umbar.

La Ruta del Desierto

Guiados por un grupo de Ayten mercenarios (acampados a las afueras de Amrûn) y desde la cercana Thrihja Peb por las rocosas colinas primero y luego por el desierto hasta An Karagmir. Luego por el paso entre las montañas siguiendo el camino hasta la zona este de la ciudad de Umbar. Es una buena forma de acortar camino y llegar de una manera segura.


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Día 1: Salida de Amrùn cruzando el Harnen en dirección sur. Región de Kadar An Bilabâr.
Día 2: Noche llegada al asentamiento de Tbribja Peb. El asentamiento está lleno de nómadas y comerciantes rechazados por el bloqueo. Llegada de tropas Corsarias que se dedican a masacrar para expulsar a los nómadas.
Día 3: Desierto de colinas. Se divisa un pequeño grupo de exploración Variaj.
Día 4: A medio día un paso entre las colinas da acceso al  desierto de arena. Noche fría y estrellada.
Día 5: Desierto.”El Mar de las Dunas”.
Día 6: Desierto. Noche, tormenta de arena.
Día 7:  Desierto. Posibles ruinas… (en este caso y avisados por extraños sueños ven una pequeña ciudad antigua enclavada en un oasis en medio del Mar de las dunas, pero el sueño les mostraba un vergel y lo que ven tras una tormenta de arena es un montón de ruinas. Si llevan guía este intentará huir pues declara que es un lugar maldito. Y es cierto, varios demonios de las arenas atacará al grupo si se quedan lo suficiente).
Día 8: Llegada por la noche a An Karagmir.
Día 9: Desierto montañoso.
Día 10: Llegada a la Ciudad de Umbar.


La Ruta de las Ciudades

Esta ruta les llevará desde Amrûn siguiendo el cauce del Harnen hasta el puente destruido donde ya podrán cruzar (Gobel Ancalimon está cerca) hasta la rivera sur del río para seguir la ruta comercial que atravesando ciudades y pueblos y llega hasta la ciudad de Umbar.


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Día 1: Salida de Amrùn cruzando el Harnen en dirección sur. Región de Kadar An Bilabâr.
Día 2: Región de Kadar An Bilabâr. Noche ciudad de Gobel Ancalimon.
Día 3: Región de Abârlonî.
Día 4: Región de Abârlonî. Noche, ciudad de Ramlond.
Día 5: Noche, pueblo de An Tarim.
Día 7: Medio día pueblo de An Pharaz. Noche en las colinas.
Día 8: Medio día, pueblo de Bur Baklin en el territorio desértico de Glinfalas.
Día 9: Medio día, el empinado paso de Glinfalas retrasa al grupo. Noche, pueblo de Barazôn.
Día 11: Noche, pueblo de Marös.
Día 12: Llegada a la ciudad de Umbar.

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