A continuación voy a publicar una serie de modestas ayudas para módulos de rol en la Tierra Media. En este caso son fragmentos de campañas realizada en la década de los 2000. Seguramente la mayoría de los lectores no encontrarán sentido a estos fragmentos, pero han de darse cuenta de que son parte de una historia que se narra y se interpreta, no de una narración en sí misma.

Espero puedan serle de utilidad a alguien.


miércoles, 4 de diciembre de 2013





XIX- Epílogo
Es aquí donde finalizada la contienda en Kiran, recuperados los barcos de Agrevan y negociado con los Señores de Ormal la famosa “Protección”, cuando los Pj´s, en este caso, decidieron que era hora de regresar y poner en orden sus vidas en Dol Amroth. No se contará aquí como lo resolvieron pero si algunos (muy pocos) datos que les ayudaron a tomar decisiones sobre lo que hacer.
La cuenta del tiempo (aproximación)
2603 T.E (Septiembre) Gondor.
2603 T.E (Noviembre) Amrum y regreso a Gondor.
2603 T.E (Diciembre) Umbar.
2604 T.E (Enero - Finales) Dol Amroth.
2604 T.E (Abril) Mumakan.
6 Meses después.
2604 T.E (Noviembre) Partida de Mumakan (tras pasar la temporada de huracanes).
2604 T.E (Diciembre) Korlea.
2605 T.E (Finales de Enero) Dol Amroth. Fallece el Senescal de Gondor.



La Historia de Tannar
En general en Dol Amroth todo sigue igual. Las gentes importantes descritas en “Gentes de Dol Amroth” del Primer Escenario, no colaborarán demasiado aún la presencia del Magistrado Cunnan.
Es más por mediación de Carodrak los Pj´s serán tildados de instigadores y mercenarios peligrosos. En alguna ocasión el Magistrado Cunnan tendrán que velar por ellos, ya que incluso la guardia de la ciudad les será hostil.
Solo uno de los Pnj les será de ayuda si caen en él. Este es el hermano Tannar del monasterio de Melonnad, quien se hizo cargo de Valfaroth en sus primeros años de vida. Este explica algo extraño a los Pj´s.

Nunca supe la verdadera identidad de la mujer (la hermana de un hombre llamado Durax), que Ulmo meza su alma en las olas de la eternidad de Eru. Pero lo que sí puedo asegurar, es que se quienes eran esos hombres que esperaban fuera. Eran hombres del Príncipe, entre ellos estaba Lord Agrevan antes de convertirse en prospero comerciante. También estaban Haldarion “Sumo Guardián”, Saerol “Consejero Jefe”, Dairos “El Campeón del Príncipe”, Terieth “Hija de Estë”, Carodrak “El Noble” y en la entrada de la cueva, aunque no puedo asegurarlo: El mismísimo Principe envuelto en las sombras que proyectaban los vaivenes de la hoguera contra la roca”.

Este miró un segundo al niño y pronunció un nombre que no pude oír ya que fuera la tormenta se recrudeció con las voces de las nubes negras. Al poco se marcho sin mirar atrás. Seguidamente entró Terieth con Lord Agrevan y hablaron de la futura educación del niño: unos años con los monjes de Melonnad y luego pasaría al servicio y tutela de Agrevan. Terieth entregó algo a Agrevan… un anillo de plata. El resto ya es historia…”.


Concluyendo
Carodrak no soportó que el Príncipe otorgase este gran honor a Agrevan: ¡nada más y nada menos que la custodia de un posible heredero de Dol Amroth! y le jura eterna enemistad. Además Carodrak es seguro que está influenciado por oscuros emisarios de Mordor muy interesados en debilitar esa región.

Hace ya tiempo que la gente afín al Príncipe sospechó que alguien podía estar interesado en corromper y debilitar La Tierra del Príncipe atacando sus intereses comerciales e incluso a la mismísima casa del Principe de Dol Amroth, así que ocultaron la verdadera identidad del posible heredero, aunque los hechos de su nacimiento levantan alguna que otra suspicacia al ser su madre una completa desconocida (y teniendo en cuenta que la esposa del Príncipe no concebirá hasta muchos años después dando herederos legítimos al Principado).

Pero la identidad de este conspirador está velada para el entorno de Galador, esto se resolverá desenmascarando a Carodrak de alguna manera ingeniosa habiendo llegado a estas conclusiones y presentando alguna prueba irrefutable.

martes, 3 de diciembre de 2013





XVIII- Decimoctavo Escenario: La batalla de Kiran


Breve recordatorio sobre el gobierno de Kiran
Ji Amaav IV también conocido como Indûr de Mûmakan la Sombra del Sur; Señor de las Nubes; el Cuarto. Es el verdadero y único señor de esta región desde la Segunda Edad pero en varias ocasiones durante la Tercera Edad tiene que abandonar su territorio ante la llamada del Señor Oscuro, pero en cuanto sus obligaciones se lo permiten regresa para retomar su oscuro reinado en el sur.

Uno de estos retornos desde Minas Morgul corno Ji Amaav IV se realiza por un breve periodo de tiempo (entre 2460 y 2941 de la Tercera Edad) gobernando en secreto a causa del aspecto tenebroso que como uno de los Espectros del Anillo poseía. La cara visible que dominará desde entonces esta despótica región es la que la estirpe de los Mubata.


                                     Los Mubata

Osoro Mubata 
(Patriarca, padre de Tarik y Daman)
Tarik Mubata 
(Legitimo heredero. Asesinado)
Daman Mubata 
(Usurpador del trono)
Numa Mubata 
(Hijo de Tarik y también legitimo heredero. Desaparecido en el norte)
Duma Mubata 
(Hermano de Numa e hijo de Tarik segundo en la línea de sucesión)
Chara Mubata (
Hermana casada a la fuerza con su tío Daman)
Bora Mubata 
(Hermana menor)



La Ofensiva (Descripción esquemática)

Quizás esta sea a continuación la parte que menos sentido le encuentre el lector casual, ya que tiene añadidos que no se han descrito en profundidad y que referencian a escenarios anteriores como la llegada del príncipe Tarikbar de Bellakar o de los Sus-Kirani en ayuda de Gensui.
Esto es resultado de que en las partidas en las que tuve el honor de ser Director los Pj´s forjaron alianzas en pequeñas escaramuzas que no se cuentan aquí.

Lo siguiente es una breve descripción de cómo se organizó la batalla ante la capital de Kiran y como se fue resolviendo:

Los Kiranis saben del inminente ataque de la Confederación del Archipiélago desde hace algún tiempo. Indûr observando la poca efectividad de sus tropas y desde hace tiempo concreta con su “hermano” Akorahil un pacto de mutua protección y este último en un alarde de supremacía reconstruye viejos túneles de las primeras edades para trasportar un poderoso ejército de criaturas sin que sean detectadas.”

Este siniestro túnel desemboca en la mismísima capital de Mumakan a fin de crear una espectacular entrada de destrucción y muerte.”

Es en este detalle en el que se apoyo el final de la contienda de un modo únicamente “efectista”.


El comienzo
  • La batalla dará comienzo tras la disposición de las tropas de Gensui en línea con las murallas de la ciudad a la distancia adecuada para no sufrir bajas causadas por proyectiles.
  • Los Mumak salen al encuentro de las tropas del Archipiélago y se desencadenan los primeros actos de guerra.

Casi una Victoria
  • La caballería y los lanceros dan cuenta con esfuerzo y bajas de los Mumak.
  • Comienza el asedio con maquinaria de guerra y escaladores.
  • Durante todo el día se diezman las fuerzas de la ciudad y al caer la noche al fin las puertas caen (se aceleró mucho el asedio para no alargar demasiado la ofensiva y obtener un resultado de final épico).
  • El torrente de luchadores irrumpe en la ciudad no dejando vida tras ellos. Encabezan la ofensiva los Monjes Guerrero..
  • La ciudad está casi en llamas y el caos reina entre los Kirani. La batalla está ganada.

La Horda de las Tormentas se muestra
  • Entonces comienza el principio del fin de la victoria de Gensui. Un temblor detiene de inmediato la batalla atacantes y atacados entran en pánico.
  • El templo oscuro que domina la ciudad se derrumba y de las grietas salen en tropel un torrente de criaturas llegadas desde los dominios del Señor de las Tormentas. Portan estandartes del Ejercito del Dragón Rojo y su capitán es el mismísimo Indûr, la Sombra del Sur por la gracia de Akorahil.
  • Gensui retrocede la horda es mucho más numerosa y motivada que los valientes del General, además no parece distinguir entre atediantes y asediados. Pronto las bajas empiezan a contarse por centenares y el número de enemigos parece no tener fin, comienza a llover.
  • Parece que las tornas han cambiado Gensui ahora es el perdedor.

La Flota de Plata
  • En la hora más aciaga llega la ayuda. Por encima del estruendo de la contienda se oyen sonar clamores de trompetas de plata en el sur. Es la flota prometida del Príncipe TarikbarEl Joven” del clan Arani de Ishtra que enarbolan las banderas de Bellakar. Con él, los emblemas del Clan del Navío de Plata con el blasón del barco de plata sobre un campo azul. 
  • También vienen con ellos los valientes Sus-Kirani con las tres lanzas rojas sobre un campo negro hondeando al viento.
  • Y sobre todo, la fuerza de guerra de los Var-si-Dare el alfanje rojo sobre una torre negra en un campo blanco, los guerreros de élite de la Costa Esmeralda los Espadas Rojas de Var-si-Dare que visten de blanco y rojo.
  • Todos ellos en más de 4 centenares de barcos que trasportan a casi 30000 soldados.

“El viento cambia, ahora sopla del oeste…”


(Fundido en negro)

viernes, 29 de noviembre de 2013






XVII- Decimoséptimo Escenario: La sombra del ratón

Llegados a este punto únicamente continuar con la tónica general de “sugerir”, pues estamos llegando al final de esta aventura y la manera de terminarla es directamente proporcional a como se haya alcanzado este punto. Volver a recomendar que unos buenos mapas de la región inspirarán tanto a jugadores como al director de juego.
Asimismo ir pensando en un buen plano “jugable” para representar la ofensiva que los PJ´s van a realizar en la capital de la Republica de Kiran. En él, ubicar la flota perdida de Agrevan en donde se desee pero no lejos de la acción, para así poder jugar varias tramas a la vez, tanto para recuperar los barcos como para ayudar a los Aykien.


Como se ha comentado en escenarios anteriores es hora de organizar el ataque a la capital de Kiran: Mûmarak, Los Pj´s serán únicamente espectadores que podrán participar realizando tareas de intendencia, espionaje, recepción o entrenamiento, ya que deberían tener intereses claros en que la empresa salga bien.

A continuación se proponen algunas actuaciones para llegar al objetivo observando la opción del espionaje o exploración.


La mirada del conspirador

Ya muy cerca del objetivo es interesante involucrar a los Pj´s en algunas misiones de espionaje o exploración a modo de avanzadilla del contingente del General Gensui Fei-Long
Sugerencia de Territorios a explorar:

Penínsulas de Hator
Probablemente es que en lo más profundo o cerca de alguna de las pequeñas ciudades de las penínsulas encuentren Hatorianos. Están en permanente conflicto con los Mumakani pero además recelarán y evitarán a cualquier extranjero que no sea un comerciante o similar. Pero si el encuentro se realiza en la península de Hator (la más cercana a Mumakan) se mostrarán muy agresivos.

 
Selvas cercanas
Dalrûk
Elemad
Marados
Mershanda
Râmek
Shendal
Sobre todo si avanzan por la península más occidental de la bahía de Koros se encontrarán con la ciudad de Ambadar donde se forma la casta guerrera de los Mumakani. Esta ciudad está ubicada en las selvas sudoccidentales.

Lo más probable es que haya un encuentro con guerreros Kirani y Sharaeki. Seguramente se encuentren inmersos en algún conflicto entre estos y grupos de Hatorianos sobre todo en alguna de las ciudades pequeñas ya casi en las colinas de Dushera.



Ciudad de Pharabas
Conocida como la ciudad de “La Gran Avaricia”, Pharabâs está habitada por los Vulmaw y es un centro comercial potente. Actualmente no está en su mejor momento dado el endurecimiento en impuestos que se cobra la Republica de Kiran. Es casi una ciudad estado subsidiaria de la capital de la Republica y cuenta con un ejército “casi independiente”. Claramente no moverá un solo efectivo para unirse a un conflicto a favor de Mumakan pero intentará negociar un pago de aranceles por el paso al interior de la bahía de Koros a cualquier flota atacante. El Shahrabs (titulo de gobernante que significa Sátrapa) AkkadEl de los muchos bolsillos” es el máximo dignatario de esta ciudad y cuenta con más de 800 hombres de armas y12 barcos de guerra muy bien preparados.

Sabanas
Las sabanas aparte de estar llenas de criaturas salvajes son zonas abiertas llenas de ojeadores Kinn-Lai que informarán a los puestos avanzados de cualquier grupo extraño que cruce estos territorios. Además por aquí pululan grupos de Kiranis que cuidan de los rebaños de Mumak.

Geshan
Tras las sabanas y en la zona central del país pueden encontrar la ciudad de Amûdak en las orillas del lago Mûda en los pantanos Shamûrda del centro de Mûmakan.
Es una región pantanosa repleta de ciénagas de lo menos recomendable repletas de peligros, criaturas terribles y demás. Oculta entre las marismas se encuentra la ciudad de Gaven y en algún lugar, el tenebroso templo de Ty-Ar-Rana donde se ocultan los principales Sacerdotes Tenebrosos Kinn-Lai.
Muchos ojeadores Kinn-Lai pululan por esta región siempre vigilantes y al acecho. También es posible encontrar algún Hijo del Amanecer Rojo de peregrinación al templo de Ty-Ar-Rana.


Región de los Tuktani
Nûlakad: Es una gran ciudad en el noreste de Mûmakan. Sus habitantes viven de la pesca y la construcción de barcos, y tienen muchos contactos con las tribus Tuktanic y Vulmaw.

Etnias
Nº Aprox.


Hathorianos
2500
Kinn-Lai
2500
Kirani
2000
Sharaeki
1300
Tuktani
1300
Vulmaw
1000
Yatali-Gan
¿?

Bosque de los Yatali-Gan
Los Yatali-Gan generalmente viven en comunidades dispersas en pequeños grupos en los profundos bosques de la región. Estos y los Mûmakani han sido enemigos durante un milenio, ya que estos últimos los cazaban como animales. Hay algunas pequeñas tribus Yatali en las selvas más profundas del noroeste de Mûmakan, pero siempre viven con el temor de las cacerías de los Mumakani.
Taghi-nûgh tiene dos mil habitantes siendo la comunidad más numerosa de esta etnia.


martes, 26 de noviembre de 2013
















XVI- Decimosexto Escenario: La República de Kiran II 

Etnias predominantes en la región

Hathorianos
Los hombres de Hathor son un pueblo enigmático. Situado en el oeste de Mûmakan, los Hathorianos son claramente de origen nórdico y son una estirpe muy antigua y cruel. Son altos y tienen el pelo rubio y ojos azules.
Son un pueblo guerrero casi salvaje e indomable. Luchas terribles han surgido entre ellos y las demás etnias de las regiones entorno a Mûmakan, ya que a menudo realizan incursiones en sus fronteras y esclavizando a sus mujeres e hijos. Pero incluso durante la Segunda Edad, cuando los señores de Mûmakan gobernaban todas las tierras del sur, Utter el Hathoriano  mantuvo a raya con su firme voluntad a las tropas de estos poderosos señores, e incluso aprovechó la primera oportunidad para expulsar a sus competidores y opresores de su tierra. Desde entonces, los Hathorianos nunca han conocido la paz durante largos períodos de tiempo.

Los Kinn-Lai
Los Kinn-Lai son una tribu de hombres negros procedentes de los profundos desiertos similares a los de la península de Cuind Hyarnustar y a las tribus del desierto del pasado. Son gente alta y muy silenciosa. Están emparentados con los Kirani que los han adoptado como primos lejanos. Son taciturnos y severos, así como verdaderos fanáticos de los cultos oscuros ancestrales. Tienen el extraño honor de ser una de las primeras razas humanas en el sur que sirvieron en las primeras guerras en las que Morgoth usó humanos.

Kirani
Son los habitantes del territorio conocido como Kirani-lar, las tierras densamente pobladas de la bahía en el este de Koros en Mûmakan. Son un pueblo alto, delgado, con piel de color negro intenso y caras nobles. Algunos creen que una Kiranidel (reina de Kiran) en un lejano pasado se emparejó con Elfos Avar. Sea esto cierto o no, los Kirani contemporáneos tienen un fuerte vínculo con los Kinn-lai de los cuales han aprendido mucho y hay muchos asentamientos en los que ambas etnias viven juntas aunque rara vez se emparejan.

En origen los Kirani eran una tribu de la selva solitaria, sin grandes conocimientos, pero su contacto con los Kinn-lai les trajo una gran cantidad de conocimientos, buenos y malos. En la Tercera Edad el Kirani-lar es un estado rico, aprovechándose de su posición como antigua colonia de Numenor , también es conocido no sólo por su poder intelectual y mercantil, sino por su gran flota y ejército bien armado y preparado.

Sharaeki
Los Sharaeki son los principales habitantes de las colinas Dûshera y también uno de los pueblos más pobres de la región. Se dice que una vez fue un pueblo poderoso y rico, pero los últimos restos de su reino fueron destruidos por los crueles Mûmakan en la Segunda Edad. Desde entonces, los Sharaeki siempre han sido un pueblo disperso, sin un liderazgo tribal unido o un estado real. Las tribus solitarias poseen granjas, ganado o son pescadores y se ocultan mayoritariamente en las selvas y los pantanos de Dûshera. Las tribus occidentales viven con el constante temor de los ataques de los Hatorianos y otras tribus belicosas que a veces vagan por las colinas de las montañas amarillas.

Tuktani
Los Tuktani (sing. Tuktanar, de la palabra tuktar, o más comúnmente, Tuktanian, que significa "guerrero") son un grupo de tribus que viven a lo largo de las costas de Mûmakan y Gan. Existen grandes diferencias entre las diferentes tribus. A falta de una tradición religiosa compartida, la única cosa que los une es su lengua.
Las tribus Tuktanian a menudo son caníbales y guerreros cazadores de cabezas. Algunos no tienen un hogar permanente, pero el viaje en lanchas de isla en isla, asaltando pueblos de tribus de la costa o la caza de animales salvajes es algo demasiado frecuente. También existen terribles conflictos con frecuencia entre las diferentes tribus. Los Tuktani  están lejanamente emparentados a los Kinn-Lai. Al igual que ellos, los Tuktani son altos y tienen la piel de color marrón oscuro (casi negro) y los ojos de un profundo negro. Sin embargo, los Tuktani son más delgados y menos corpulentos que las demás etnias, y tienden a tener rostros huesudos y músculos fuertes. Algunos de sus hombres se afeitan la cabeza, mientras que otros prefieren llevar el pelo rizado en grandes rastas, teñidas de rojo. Algunas tribus de Tuktanian que viven en el interior de Mûmakan son más pacíficas que sus parientes de las costas. Viven en aldeas fortificadas en la selva como cazadores y pescadores, además muchas veces comercian con otras tribus de Mumakan.

Vulmaw
Los Vulmaw son también conocidos como los Orientales Negros. Son una cultura guerrera fuerte y sus asentamientos van desde las Islas negras de Codya hasta el oriente más lejano, siendo dueños de poderosas ciudades estado. Los Vulmaw no sólo son feroces guerreros del mar, sino también los comerciantes más inteligentes y hábiles de estas latitudes. Los más ricos entre ellos residen en los asentamientos costeros de Mûmakan, concretamente en la ciudad conocida como “La Gran Avaricia”, Pharabâs

Los Vulmaw son en su mayoría, pequeños y robustos de piel color rojizo y amarillo en algunos casos. Se afeitan algunas partes de su cabello y otras lo dejan largo en forma de horquilla. Los hombres a menudo se dejan crecer la barba, delgada pero muy larga y las mujeres suelen pintarse los párpados con colores fuertes.
La lengua nativa de los Vulmaw es el Vulman, pero la mayoría de ellos también han aprendido las lenguas comunes del comercio como el Apysanic, Chyan, Lochan, Ibavar y Mûmakanda.

Yatali-Gan
Los Yatali-gan son descendientes de las tribus Drûgic que emigraron desde el Harad en la Primera Edad, cuando sus parientes se extendieron hacia el norte a Gondor y Eriador. Aunque numerosos, sus tribus viven dispersas en pequeños grupos en los profundos bosques de la región. La comunidad de mayor número de habitantes ocupa los bosques y las colinas de Dûshera. Los Yatali-gan y los Mûmakani han sido enemigos durante un milenio desde que estos últimos los cazaban como animales a causa de su aspecto. Hay algunas pequeñas tribus Yatali en las selvas más profundas del noroeste de Mûmakan, pero siempre viven con el temor a las redadas y la caza.


Los Yatali-gan tienen la piel oscura y el pelo rizado. Se pintan con símbolos mágicos y algunos incluso tienen tatuajes que se dice que los hacen invisibles en las selvas profundas. Todos los Yatali-gan hablan la antigua lengua Drûgic Chailuk, que casi no conoce nadie. Estos son dirigidos por el misterioso Taghi-nûgh. En algunas leyendas se dice que es el espíritu del caudillo que dirigió a los Yatali en su emigración al sur, mientras que otras historias hacen de él un ser inmortal que habita en la selva más profunda. Sin embargo los Yatali-gan hablan de Taghi-nûgh como si fuera una persona viva. Dicen que Taghi-nûgh tiene dos mil años (una edad imposible para cualquier hombre, e inalcanzable para cualquier Yatali, ya que su vida es de corta duración), esto ha llevado a algunos a creer que Taghi-nûgh es de hecho un espíritu Maia o uno de los Avari, pero los Yatali han negado esto siempre afirmando que Taghi-nûgh es uno de los suyos.


Deidades o Ûmala (M. "Espíritus")

Akawa: Dios del agua. Él es el rey de los ríos y el océano. Las grandes ballenas de las costas del sur se consideran sus animales sagrados. Por esta razón, los Mûmakani nunca las cazan. Como símbolo esta deidad está representada por una botella supuestamente mágica también denominada Akawa.

Akûnar: Ni el mal ni el bien, Akûnar es el espíritu de ira incontrolada. Junto a Mûbada es el espíritu principal de la casta guerrera.

Ahsûli: Hermana de Kadu-baka, Ahsûli es el espíritu que nunca muere de la sabiduría y la compasión.

Badagi: Hermano cruel de Akûnar, También conocida como El Badagi siendo el espíritu de la sangre. Al igual que Akûnar, está considerado como ni mal ni bien. El animal sagrado que le representa es el león.

Hagama: Señor de las nubes, Hagama es el hermano de Makuma, dios del inframundo.  Hagama originalmente era la deidad principal en Mûmakan. Ahora lo es su hermano.

Kadû-baka: Dios de la muerte y del miedo. Es cruel y descortés al que se ofrece sacrificios. Como símbolo físico esta deidad está representada por una especie de sarcófago terriblemente ornamentado también denominado Kadu- baka.

Lakabah: Dios de los viajes y la selva, adorado por los cazadores.

Makûma: Hermano Hagama y destructor de la humanidad. Makuma da a aquellos que le siguen poderes increíbles y destruye a los que lo rechazan. En Mûmakan creen que Makuma un día se reencarnará y luego destruirá el mundo. Él es el más temido entre los Umala. Es la deidad principal de los Mûmakani.

Mamûli: Diosa de la tierra. Es la que trae la primavera. El símbolo de Mamûli  es un amuleto de piedra, el Baduna.

Mûbadahr: Dios de la guerra, Mûbadahr también se le llama el señor de la destrucción. Un siervo de Makuma  es el principal Umala de la casta guerrera.

Mûdhala: Dios de la oscuridad. En algunos cuentos que es hijo de Makuma, en otros a su siervo. De cualquier manera, Mûdhala es visto como una encarnación del poder de Makuna. Como símbolo físico esta deidad está representada por una daga ritual llamado Masah-mûdhala, que se utiliza para cortar el corazón de las víctimas de los sacrificios rituales.

Nûba-baka: Dios de las visiones. Los Mûmakani a menudo ingieren hierbas tóxicas para estar en comunión con los Nubas y los Baka (espíritus menores) y recibir visiones del futuro.

viernes, 22 de noviembre de 2013





XV- Decimoquinto Escenario: La Republica de Kiran  I  

Tras pasar la península de Metharn entre las costas de los Esclavos y la de Marfil se encuentran los territorios dominados por la Republica de Kiran que llegan hasta las estribaciones sureñas de las Montañas Amarillas.
A continuación se describen someramente los territorios de esta región.

Mûmakan
El Mûmakan es un gran país montañoso, conocido por los innumerables ríos que lo atraviesan y las selvas. El país está al sur de las Ered Laranor (P. las Montañas Amarillas) y al norte de Haragaer, en el extremo sur de Endor. La geografía de Mûmakan está dominada por el contraste de la sabana y la selva. Casi la mitad de Mûmakan es sabana abierta, donde las tribus nómadas Mûmakanril cazan para la supervivencia. La otra mitad se caracteriza por la selva, muy similar a la encontrada en Koronandë y Tantûrak.
La vasta llanura de la sabana alta de Mûmakan central se interrumpe en su periferia, por colinas rocosas irregulares. La mitad norte de la llanura está dominada por el Kann-Shamûrda, una colección de grandes lagos. Las tierras altas de Mûmakan hasta las pequeñas llanuras costeras  están cubiertas de densos bosques tropicales al noreste. El clima de la región es subtropical y seco, convirtiéndola en una zona apta para leones, leopardos, chacales, rinocerontes, jirafas, cebras, antílopes y, por supuesto, el enorme Mumakil de cuyo nombre se deriva el de la región.

Dûshera           
Situado al sur de la cordillera central de las Montañas Amarillas (S. Ered Laranor), el Dusha es un país montañoso salpicado de lagos y pantanos. El clima es caluroso y húmedo. El país se encuentra entre la bahía de Ûsakan, al oeste y el río Koros en el este.

Gan
El Gan está ubicada al sur de las Ered Laranor (P. las Montañas Amarillas) y al norte de la bahía de Gan. Es una región poblada de bosques de frondosas colinas, caliente y húmedo, conocido por sus lagos profundos. Habitado por la gente Yhablar, Tuktanin y Mûmakanin, el país es un importante centro de construcción naval.



Geshaan
Región pantanosa repleta de ciénagas de lo menos recomendable ya que están repletas de peligros, criaturas terribles y demás. Oculta entre las marismas se encuentra la ciudad de Gaven y en algún lugar, el tenebroso templo de Ty-Ar-Rana.

Tantûrak
Domina la esquina noreste de la bahía de Ûsakan. Tantûrak está flanqueada por colinas y montañas al norte que proporcionan las defensas naturales del país. La parte occidental de la región es la más densamente poblada y está cubierta por un bosque mixto de coníferas y de hoja caduca que se extiende de manera casi continua muchos kilómetros cuadrados. La sección del sudeste está más abierta a los vientos cálidos y húmedos de la bahía, además está cubierta por una exuberante selva tropical con vistas a toda la península de Koros.
La capital de Tantûrak es Sarule, situada en la orilla este de la desembocadura del río Uvar. Sus pobladores descienden en gran parte de Numenoreanos.


Tuktan
Incluye la región de bosque virgen en el este de Geshaan, Tuktan es una densa red de pueblos Kiran. Estos pueblos están débilmente conectados y unidos por un gobierno central que consiste en una reunión muy informal de los Jilhani (jefes de aldea).

Ûsakan
El Ûsakan es una región montañosa y de bosques densos al sur de Ered Laranor (P. las Montañas Amarillas) y al norte de la bahía del mismo nombre. Su gentes de son origen Kirani.






Las ciudades más importantes

Ambadar: Gran ciudad en medio de la selva en la parte suroccidental situada en las colinas Bandani del oeste. Ambadar es un centro de la casta guerrero de Mûmakan.

Ambûrak: Una poderoso isla-fortaleza situado en una pequeña isla en la bahía de Dûshera.

Amûdak: Una importante ciudad en las orillas del lago Mûda en los pantanos Shamûrda del centro de Mûmakan.

Mûmarak: Capital de Mûmakan, La ciudad está emplazada en un gran derrumbe del las colinas Kamûdu en el sureste. Mûmarak es la sede del poder de los reyes de Mûmakan.

Nûlakad: Es una gran ciudad en el noreste de Mûmakan Sus habitantes viven de la pesca y la construcción de barcos, y tienen muchos contactos con las tribus Tuktanic y Vulmaw.

Pharabâs (Aduanik. "Lugar de Oro"): Se trata de una colonia de Numenor en una bahía segura a lo largo de la parte suroccidental de Mûmakan. Sus primeros pobladores fueron los supervivientes de un naufragio de una embarcación procedente de la isla de Númenor que entro en buenas relaciones con las tribus Okama y Sumani. El lugar fue construido al estilo de un asentamiento colonial de Númenor. Es un milagro que Pharabâs haya sobrevivido a solo cien millas al suroeste de la capital de Mûmakan.
Pero Pharabâs todavía existe en la Tercera Edad, a pesar de que los Numenoreanos hayan disminuido considerablemente y la mayoría de sus ciudadanos son de las diversas etnias que pueblan Mûmakan.

Pharabâs y los pueblos indígenas aliados, son la única comunidad democrática de estas naciones sureñas. Es gobernada por un consejo de sabios elegido por el pueblo. La ciudad se ha convertido en una potencia comercial formidable gracias a sus buenas relaciones con los comerciantes Vulmaw. Mûmarak tolera la existencia de Pharabâs porque también se nutre de los beneficios del comercio con los Vulmaw.


Ûmakad: Es el centro religioso de Mûmakan y es básicamente un templo rodeado de una fortaleza que contiene una gran parte subterránea que incluye un complejo de tumbas espectaculares. Ûmakad se encuentra en la densa selva del centro de Mûdaka en Mûmakan.


Otros asentamientos

Dûshera
Mûmakan
Dalrûk
Batamak
Isarak
Mûru
Elemad
Batumû
Isamal
Ôgamad
Marados
Bûrmudas
Kôs
Oskanda
Mershanda
Dûrdamal
Mamûri
Siska
Râmek
Dûrlam
Marûd
Sirûl
Shendal
Inkhamad
Mîrak
Ûskanda
Aldeas
Inshamak
Mîrdamas
Aldeas