A continuación voy a publicar una serie de modestas ayudas para módulos de rol en la Tierra Media. En este caso son fragmentos de campañas realizada en la década de los 2000. Seguramente la mayoría de los lectores no encontrarán sentido a estos fragmentos, pero han de darse cuenta de que son parte de una historia que se narra y se interpreta, no de una narración en sí misma.

Espero puedan serle de utilidad a alguien.


viernes, 27 de septiembre de 2013

II. Las puertas de Ymir-Dhûm
De las anotaciones de Arien de Gaersûl

El pesimismo no es la tónica general del grupo, pero ahora que el dragón se presenta como una criatura real y verdaderamente peligrosa, el ánimo flaquea, además se evalúan otros posibles peligros que puedan hacer que la empresa se torne ahora casi imposible. Con casi la certeza de una muerte segura, mis compañeros se ponen en gracia con sus dioses o respiran profundamente el que quizás sea el último aire fresco del exterior (Muscaria lo hace tan profundamente que casi se marea). 

Enseguida nos ponemos en marcha hacia donde se supone que están Las Puertas de Ymir-Dhûm. Pero en aquel lugar no hay nada únicamente roca y muy cerca la fría ladera de la montaña. Pero… algo, solo un poso de poder bestial, antiguo, que no engaña a Ori y que es como un susurro traído por el viento alpino. Él sabe que ahí están las puertas, él mismo las construyo, y sabe de las artimañas e ilusiones de Ragnarog.
  
Seguimos avanzando alentados por el enano, y finalmente llegamos a la mismísima falda de la montaña. A continuación atravesamos una monstruosa ilusión para encontrarnos con que parte de la ladera en realidad no existe. Es un vasto espacio abierto con unas escaleras talladas que llevan directamente a dos grandes portones de roca trabajada como solo los enanos son capaces de hacer. El dragón los había escondido bien.

La Entrada
Entramos. La vista es magnífica y a pesar del estado casi ruinoso en el que se encuentran, me deja sin aliento la majestuosidad de los salones y salas que vemos tras el lumbral. Recorremos lo que Ori denomina “Las Puertas de Ymir-Dhûm” o “Primer Nivel” sin encontrar ningún tipo de oposición aunque por todas partes vemos señales de una terrible batalla.
  
Ori aprovecha esta incierta tranquilidad para apuntarnos detalles sobre los cambios realizados en la configuración de túneles, escaleras y salones durante el conflicto, también para aleccionarnos sobre las partes que están inspiradas en la mismísima Moria, en la que Ori según él nació, vivió y amó durante mucho tiempo. No me salen las cuentas ya que según los anales Khazad-Dûm calló en el año 1980 de la Tercera Edad, hace más de seis siglos. Creo que el enano sigue trastornado.


11/02/2002

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