A continuación voy a publicar una serie de modestas ayudas para módulos de rol en la Tierra Media. En este caso son fragmentos de campañas realizada en la década de los 2000. Seguramente la mayoría de los lectores no encontrarán sentido a estos fragmentos, pero han de darse cuenta de que son parte de una historia que se narra y se interpreta, no de una narración en sí misma.

Espero puedan serle de utilidad a alguien.


martes, 19 de noviembre de 2013






XIV- Decimocuarto Escenario: Mûlambur 
Año 2604 T.E (principios de Mayo)
Después del NO pacto con los Estorianos
Tras su casi infructuosa visita a Elorna, los Pj´s se dirigirá hasta la isla de Mûlambur que es donde tiene el General Gensui Fei-Long sus tropas acantonadas. Cualquier tipo de bloqueo marítimo por parte de la Republica de Kiran o el Señor de las Tormentas será eliminado por la vanguardia Estoriana enviada en secreto una semana antes desde el puerto de Sat de la Sombra por la reina Arian.

Puerto de Sat Mûlambur

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Día 1: Partida del puerto de Sat.
Día 2: Buenos vientos.
Día 3: Buenos vientos. Luces en las costas lejanas.
Día 4: Cabo de Drell al atardecer.
Día 5: Llegada al Mar de los Esclavos y a la bahía de Koros Descubrimiento de restos de la flota Kiraní que los Estorianos han barrido.



La isla de Mûlambur
Mûlambur son un conjunto de islas grandes, junto a las costas del sur de la Tierra Media. Situado en el Haragaer, entre la bahía de Ûsakan y la pequeña bahía de Koros. Están cubiertas de colinas bajas, lagos y selvas. Habitadas por pobladores de habla Mûmakanin que viven en clanes y que se reparten por toda la región. Aunque no solo hombres viven en estas islas, también algo más tenebroso y extraño.

Una de las grandes islas que componen el archipiélago de Mûlambur es la gran Tûrmunad, que es el refugio provisional donde se encuentra prácticamente retenido Fei-Long al no poder acceder a la isla principal a causa de un extraño poder que opera en sus selvas.
Hombres bestia moran por doquier asesinando a sus exploradores y aterrorizando a las tropas que se arriesgan a incursionar.
Es necesario tomar posiciones en el extremo norte de la isla principal, pero el General no quiere arriesgarse a una confrontación prematura con seres que escapan a su organización militar.
Es aquí donde los Pj´s tendrán que apoyar a la causa una vez más desentrañando el misterio.


El problema con los Hombres Bestia
Estos son una casta guerrera de criaturas neutrales a todos los conflictos actuales en la región y que están liderados por un venerable dirigente que respeta el valor y la fiereza. Un buen combate mano a mano con uno de sus mejores hombres, en su territorio, y la victoria habrá dejado este problema resuelto. Los hombres bestia dejarán en paz a los humanos.
Estas criaturas viven en lo profundo de las selvas, en el interior de un volcán extinto, en el cual, existen unas antiquísimas salas en donde tienen su ciudad. Al pié de la gigantesca entrada hay unas ruinas Numenoreanas que son el campo de juegos de estos singulares seres.


En cuanto el problema con estos seres esté solucionado comenzará el verdadero desenlace de esta historia. Es hora de la organización del ataque a la capital de Kiran: Mûmarak,
En esta ocasión los Pj´s serán únicamente espectadores que podrán participar realizando tareas de intendencia, espionaje, recepción o entrenamiento, ya que deberían tener intereses claros en que la empresa salga bien.

Preparación de las tropas y recepción de los Clanes Aliados
El General Gensui Fei-Long hijo de Kaito Fei-Long de la gran isla de Aikyen en la bahía de Ormal ha conseguido unir a los clanes que habitan los siguientes lugares:
  • CevraAlcevrok Ergaliê, puertos situados respectivamente en la costa centro-oeste. Los Kujira (Hombres ballena) son los habitantes de esta isla.
  • Llikh: Los habitantes son los Râkhe que son principalmente comerciantes y pescadores.
  • E-Sorul Sâre: Habitada por el pueblo de Sare conocido por ser cazadores avezados, grandes pescadores y por sus habilidades en el cultivo.
  • Islas de Olyad y Mulvyann: De Olyad los Sara y de Muvyeann los Kokona.
  • Amirakh: Habitadas por un grupo diverso llamado Râkhe, comerciantes y pescadores. Amirakh está fuertemente  influenciado por los Sare.
  • Arth: Hay establecidas dos grandes ciudades portuarias: Arsuon en el noroeste y Vucuon en el sureste, entre las dos tienen más de 30.000 habitantes. Los Vulman son los moradores de esta isla.
  • Puerto de Hanawa: Lugar de encuentro para piratas y contrabandistas de la peor índole.



Las tropas

Infantería
  • Sacerdote soldado. También conocidos como Monjes Guerrero o Monjes Diablo
  • Soldados: Reclutados de entre los aldeanos portan espada, lanza y armadura describiéndose claramente como infantería.
  • Unidades de Caballería.
  • Espías de campo: En territorio enemigo pueden inspeccionar los ejércitos rivales. Si permanecen en su propio territorio, actúan como contraespías, buscando y matando a los agentes enemigos. También actúan como policías secretos que mantenían el orden y fomentan la lealtad de la población, pero también hacen lo contrario, en territorio enemigo mermaban la lealtad de la población, incitando a rebelión.
  • Artilleros (catapultas).

Lanceros
  • Poseen una lanza larga de más de 4 metros (muy efectivos ccontra Mumak).
  • Lanceros a caballo o lanza corta.

Arqueros
Llevan varios tipos de arcos:
  • El arco grande que se usa a caballo.
  • El arco clásico que se usa a pie.
  • Un tipo de arco grande que sirve para dispararse con los pies.
  • El arco plegable o compuesto.



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